Sanal gerçeklik pazarına olan talepteki artışı görmek kolaydır. VR pazarının büyümesi VR Donanım tarafında yapılan geliştirmelerle, 2020 pandemisinden önce bile insanlar genişletilmiş gerçeklik (XR) teknolojisine dijital iş birliğini, eğitimi ve iletişimi geliştirmek için bir fırsat olarak baktılar. Hibrit ve uzaktan çalışma ortamlarına daha fazla bağımlı olan bir dünyada sürükleyici teknolojinin önemi giderek artıyor.
Geleneksel video konferans yazılımı, güvenilir uzaktan iletişim çözümlerine duyulan ihtiyacı doldurdu. Zoom ve Microsoft Teams gibi uygulamalar, COVID-19 salgını sırasında video konferans yazılımına olan talebin ardından büyük ölçüde büyüdü.
Dünya çapındaki salgına tepki gösteren birçok şirket, verimli uzaktan operasyonlar sağlamak için video konferans araçlarını hızla benimsedi. Bununla birlikte, video konferans liderliğindeki uzaktan çalışma patlamasının ardından, sürükleyici çözümler gelişmiş işyeri iletişimi ve işbirliği yöntemleri sunuyordu.
Gelişen Kurumsal Çözümler
Sanal, artırılmış ve karma gerçeklik (VR/AR/MR) çözümleri, video konferansın karşılaştığı yeni ortaya çıkan sorunları çözmeye çalışıyor. Örneğin, bir toplantı sırasında Zoom yorgunluğu veya düşük çalışan bağlılığı. Kurumsal düzeyde XR işbirliği ve rehberlik uygulamaları, bir iş gücünün avatarlar, hareket izleme, göz izleme ve uzamsal ses gibi entegre teknolojileri kullanarak birbiriyle daha yüksek düzeyde etkileşim kurmasını sağlıyor.
Ayrıca, sürükleyici kurumsal çözümleri kullanmak için gereken donanım daha ucuz ve daha erişilebilir hale geliyor. Meta, HTC VIVE ve Nreal gibi firmalardan çeşitli sanal gerçeklik gözlükleri ve akıllı gözlükler, her türden kullanıcının ihtiyaçlarına uygun sürükleyici uygulamalara erişmesine olanak tanıyor.
StriVR ve Headroom gibi firmalar, gelişen teknolojiyi deneyen kurumsal müşteriler için temel eğitim ve işe alım prosedürleri de sağlıyor. Geliştirici yetenek havuzu ve sürükleyici uygulamaların sayısı az olsa da, artan talep nedeniyle sunulan içerik katlanarak artıyor. Artan taleple birlikte, kurumsal düzeyde sürükleyici çözümler, karmaşıklık ve kullanılabilirlik açısından artacaktır.
Raporlara göre, VR pazarları 2022’den 2030’a kadar %15,0 bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) sağlayacak. VR’nin CAGR’si, pazarın 2021’deki 21,83 milyar dolarlık değerlemesinin ardından geliyor. Yani XR, günlük yaşamlarımızı ve insan olarak nasıl etkileşimde bulunduğumuzu önemli ölçüde etkileyebilir.
VR Pazarı Nereye Gidiyor?
Şirketler ve startup’lar artık sanal gerçekliğin gücünü ve sunabileceği deneyimleri keşfetmenin yeni yollarını sunuyor. Birçok yeni teknolojide olduğu gibi, VR ve AR çözümleri de belirli bölgelerde daha hızlı büyüyor. Avrupa, ABD ve Asya, sanal gerçeklikte önemli adımlar atıyor ve piyasayı demokratikleştiriyor. Bununla birlikte, Brezilya ve ülkemizde dahil bazı bölgelerde, yüksek maliyetler nedeniyle XR donanımına erişim daha zor.
Şu anda, VR temel ve keşif aşamalarını geçmiştir. Şimdi XR teknolojisi, giderek daha fazla sürükleyici teknoloji talep eden bir dünyaya uyacak şekilde büyüyor. VR, dünya çapında kapsamlı bir şekilde benimsenmek için bir devrilme noktasına ulaştı. Kitlelerin daha bilgili olduğu ve yenilikçi ve esnek yazılım paketlerinin yanı sıra uygun fiyatlı donanımların da mevcut olduğu günümüzde özellikle doğrudur.
Bugünün sanal gerçeklik gözlükleri eskisinden daha kullanışlı ve uygun fiyatlı. Kısmen, uzaktan ve hibrit çalışmaya yönelik artan talep nedeniyle. Uygun fiyatlı XR teknolojisi, daha fazla tüketiciyi ve işletmeyi pazara itecek.
VR Donanım Büyümesi
Meta Quest, tüketici pazarına hakim; mobil cihaz nispeten düşük maliyetli ve uzun bir kurulum süresi gerektirmiyor. Cihaz ayrıca bir işletme ve eğitim aracı olarak da hizmet vermekte. Ürün, Workrooms, ShapesXR, Glue ve Engage gibi çeşitli işbirliği araçlarının bulunduğu bir çevrimiçi vitrine sahip.
Öte yandan, Pico 4 ve PSVR2 gibi gözlükler, son kullanıcılara sunuluyor. VR gözlük üreten firmaları tarafından üretilen yeni donanımlar, uygun fiyatlarla göz ve el izleme gibi gelişmiş entegre teknolojileri içeriyor.
Bununla birlikte, Meta kısa süre önce Meta Quest Pro cihazını 1.499 $ fiyatla piyasaya sürdüğünde geri tepti. Meta’nın pahalı cihazı ve Horizon platformuna verilen ezici tepkiler, VR’nin pazardaki varlığına ilişkin bazı şüphelere yol açtı. Öte yandan, birçok XR firması, en önde gelen oyuncularının yaşadığı düşüşün ardından VR pazarını canlandırmaya yardımcı olmak için entegre, sürükleyici uygulamalar başlatıyor.
VR pazarının büyümesine katkıda bulunan diğer faktörler
Tüketici sınıfı VR donanımının yükselişiyle birlikte Metaverse kavramı da onunla birlikte büyüdü. Bir zamanlar sürükleyici çözümlere en çok yatırım yapanlar için ayrılmış bir terim olan, birbirine bağlı çevrimiçi 3D kullanıcı liderliğindeki ortamlar fikri, küresel ilgide artıyor.
Meta’nın Connect 2021 etkinliği sayesinde Metaverse, teknoloji dünyasındaki birçok kişi için bir konuşma konusu haline geldi. Popülaritesinin artmasından bu yana, birçok Metaverse uygulaması, çeşitli tüketici ve iş kullanım durumlarına uyacak şekilde çıkış yaptı.
Örneğin, Engage LINK’in işbirliği hizmeti, işletmeler ve eğitimciler için bir Metaverse uygulaması sağlıyor. Platform, ortakların iş operasyonlarını yürütmek için ısmarlama Metaverse ortamları oluşturmasına ve tasarlamasına olanak tanıyor.
Ayrıca Engage LINK, Stanford Uni gibi çeşitli eğitim kurumlarıyla birlikte çalışarak öğrencilerin etkileşimli, sürükleyici varlıklarla bir oturum boyunca meşgul olmalarını sağlayan bir uzaktan öğrenme ortamı sağlıyor. Platform ayrıca, Meta’nın yardımıyla sürükleyici dijital öğrenim için çeşitli Metaversiteler oluşturmak üzere VictoryXR ile ortaklık kurdu.
Tüketici Tarafında VR Büyümesi
Tüketici tarafında, birçok Metaverse platformu, bir VR ortamında markalarla etkileşim kurmanın ve e-Ticaret’e katılmanın yeni yollarını sunar.
Sandbox, Snoop Dogg gibi uluslararası ünlülerin desteği sayesinde ilgi görüyor. Platform, kullanıcıların arazi satın alıp dijital, özel bir konut kurabilecekleri sanal emlak satıyor.
Özellikle 2021’de, The Sandbox ve Axie Infinity anlaşmalarının bir kombinasyonu sayesinde , VR gayrimenkul satışları bir haftada 5 milyon doların üzerine ulaştı.
Ayrıca Roblox ve Nike Digital, çocuklara yönelik bir Metaverse deneyimi olan NIKELAND‘ı başarıyla işletiyor. Hizmet, yaklaşık yedi milyon kullanıcıyı cezbetti ve platformun daha genç demografisine markalı oyunlar ve deneyimler sunuyor. Hizmet, akıllı telefon hareket izleme teknolojisini kullanarak çocukların hareketini teşvik ederken Nike’ı tanıtıyor. NIKE Digital ayrıca yakında çıkacak ürünleri tanıtmak ve dijital ürünler satmak için Roblox alanını kullanıyor.
VR Pazarının Büyümesi ve Fırsatlar
VR, uluslararası izleyicilerin bu teknolojinin günlük yaşamın daha yaygın bir parçası haline geldiğini görebilecekleri bir evrim noktasına ulaşıyor.
VR şimdiden bir eğlence ve tüketici yatırımı aracı olarak büyük ilgi gördü. Bununla birlikte, sanal gerçeklik önümüzdeki birkaç yıl içinde hayatımızın diğer çeşitli bölümlerine tamamen sızabilir. VR, daha iyi iş ekip çalışmasından gelişmiş eğitim fırsatlarına kadar her şeyi destekleyebilir.