VR E-spor Geleceği E-spor Endüstrisinin Gelişimindeki Bir Sonraki Patlama Olabilir.

VR e-spor, e-spor ve spor arasında bir köprü kuruyor.

8 dakika, Okuma Süresi

VR E-spor geleceği, dijital teknolojinin gelişmesi ve sanal sporların tanıtımıyla birlikte VR e-spor endüstrisi zincirinin ekolojik inşası hızlanacak. E-spor ekosisteminde önemli bir kategori olan sanal sporlar, e-spor ile geleneksel sporlar arasında bir köprü olarak her zaman önemli bir rol oynamıştır. Ayrıca, “Sanal sporları teşvik etmek için Uluslararası Olimpiyat Komitesi”, “VR teknolojisi” ve “Metaverse” gibi teknolojilerin ve politikaların teşviki altında, sanal sporlar, e-sporun geleneksel sporları benimsemesi ve tanıtması için en iyi taşıyıcılardan biri haline geldi.

Ancak dikkat edilmesi gereken ve asıl sorulması gereken soru, VR e-sporun hala niş kategorisinde yer alması ve ürünlerinin henüz tam olarak tüketiciye yönelmemiş ve piyasalaşmayı tamamlamamış olmasıdır.

VR e-spor, e-spor ve spor arasında bir köprü kuruyor

Son zamanlarda, Uluslararası Raketbol Federasyonu (IRF), VR oyun geliştiricisi One Hamsa’nın sahip olduğu VR squash oyunu Racket: NX in, IRF tarafından resmi olarak tanınan bir “Küresel Spor Programı” olması için seçildiğini duyurdu. Bu yıl 1 Nisan’da yürürlüğe girdi.

“Racket: NX”, squash hareket mekanizmasına dayalı olarak geliştirilmiş bir VR oyunu. Gerçek oyun sürecinde, aslında çevrimdışı olarak “squash oynamak” ile aynı hissedebilirsiniz.

Burada öncelikle “squash” sporunun ne olduğunu açıklamamız gerekiyor. Squash, duvarla çevrili sahada, rakibin raketle duvardan sektirilen topa belirli kurallara göre vurduğu rekabetçi bir spor dalıdır.

Racket: NX tamamen squash stadyumuna göre modellenmemiş, fantastik üç boyutlu bir alan. Topa vurduktan sonra, oyuncunun vurmak için topun yörüngesine bakması gerekir. Oyunda, oyuncunun topa duvara vurması ve oyun puanları almak için doğru altıgen tuğlayı vurmaya çalışması gerekir ve oyun seviyesi ilerledikçe, seviyenin zorluğu daha da zorlaşacaktır. Temel puan, Oyuncular ayrıca en kısa sürede en fazla oyun puanını almak için zincir kombo becerilerini kullanmalıdır.

Oyuncular, Racket: NX’i bir Arkanoid oyunu olarak uygun bir şekilde tanımlıyor

Geçen yıl Nisan ayında, Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC), Tokyo Olimpiyatları öncesinde, Olimpiyat Sanal Serisine (OVS) ev sahipliği yapmak için beş uluslararası spor organizasyonu ve dört oyun yayıncısı ile işbirliği yapacağını duyurdu. Bu durumda tarihteki ilk Olimpiyat lisanslı sanal spor etkinliğine ev sahipliği yapılabilir.

Temmuz ayında One Hamsa, VR squash oyununu, VR teknolojisine dayalı resmi bir Olimpiyat etkinliği yapmaya kararlı olduğunu duyurdu. Olimpiyatlar için, One Hamsa, tekler ve çiftler dahil olmak üzere oyuna üç oyun modunun yanı sıra bir puan öncelikli mod (1000 puan alan ilk oyuncu kazanır) gibi yenilikler getiriyor.

Uluslararası Olimpiyat Komitesi, Olimpiyat Oyunlarına giren oyunların resmi olarak tanınabileceğini, ancak Olimpiyat Oyunlarının ana etkinliği olmayacağını belirtti. Aynı zamanda Olimpik Sanal Seri’ye dahil edilebilmesi için, etkinliğin Dünya Federasyonu tarafından tanınmasının yanı sıra “dünya çapında yaygın olarak yapılması ve çeşitli standartları karşılaması” gerekiyor.

Görünüşe göre Racket: NX bu gereksinimlerden birini karşılamadı ve Olimpik sanal sporlar için seçilmedi. Ancak, IRF ve Metaverse gibi spor organizasyonları ile ortaklıklar yoluyla bu yıl IRF’nin oylamasını geçtikten sonra nihayet küresel bir spor haline geldi.

vr e-sporBu yıl Tokyo Olimpiyatları’nda pilot uygulaması yapılan “5 sanal spor” ana yarışmaya resmi olarak dahil edilmemiş olsa da, IOC önümüzdeki on yıl için “sanal sporların geliştirilmesini ve videoyla daha fazla etkileşimi” teşvik etmek de dahil olmak üzere bir yol haritası hazırladı. oyun topluluğu” Yani Olimpiyat Oyunları gelecekte “sanal ve simüle edilmiş sporlar şeklinde ürün ve deneyimler” sunabilir ve “Olimpik sporlara fiziksel ve sanal sporları eklemeyi düşünebilir”.

Beş sanal spor: yarış oyunu “GT Racing”, rekabetçi yelken oyunu “Virtual Regetta”, beyzbol oyunu “Live Power Baseball 2020” ve bisiklet oyunu “Zwift” ve sanal tekne yarışı.

Bugün, e-spor resmi olarak Asya Oyunları ve İngiliz Milletler Topluluğu Oyunları gibi geleneksel spor etkinliklerinin resmi bir etkinliği haline geldi ve ayrıca Olimpiyat Oyunlarına sanal sporlar şeklinde geçici olarak başarıyla girdi. Belli bir dereceye kadar, e-sporun Olimpiyatlara girişi gelecekte mümkün olabilir.

Ancak IOC Başkanı Bach, çoğu oyunun Olimpiyat Oyunlarının değerlerine aykırı olduğunu, bu nedenle Olimpiyat ruhu tarafından kabul edilmemesi gerektiğini de söyledi. Aynı zamanda Bach, Olimpik Sanal Serinin yeni bir dijital deneyim getirdiğini ve daha fazla genci spora katılmaya ve Olimpik değerleri tanıtmaya teşvik ettiğini de belirtti.

Geçtiğimiz birkaç yılda e-spor endüstrisi olimpiyatlara giremedi. E-spor endüstrisinin sporu birbirine bağlamasında önemli bir köprü olan VR e-spor, bir ölçüde yeni çözümler getiren “sporu sanallaştırma” yeteneğine sahip.

Spor endüstrisi açısından bakıldığında, spor endüstrisinin kaliteli gelişimini sağlamak için spor dijitalleşmesi kaçınılmaz bir yol olacak. e-spor endüstrisinin dijitalleşmesiyle hareket eden sporun yeni formu gerçekleştirmesi için önemli kanallardan biri. Ulusal fitness ve spor endüstrisinin Aynı zamanda, sporda e-spor dijital yeteneklerine olan yüksek talep, daha fazla VR e-spor projesinin spor etkinlikleri olmasını teşvik edecektir. Bu genel eğilim altında, VR e-spor, e-sporun gelişimi için önemli bir destek noktası haline gelebilir.

Sanal sporlar, VR e-spor gelişimini teşvik ediyor

VR e-sporunun neden e-spor endüstrisinde bir sonraki büyük trend olarak kabul edildiğini açıklamak için, VR e-sporunun kendisinin çoklu gelişim düzeylerini de analiz edebiliriz.

Her şeyden önce, salgının tekrarlayan etkisi, geleneksel spor etkinliklerinin ciddi şekilde hasar görmesine ve birçok kez kapanmasına neden oldu. Kesin bir tezat oluşturan e-spor endüstrisi, geleneksel sporların çevrimiçi gelişimine yeni bir düşünce getirdi. çevrimiçi özelliklerinden dolayı. Bunlardan VR e-sporun sanal gerçeklik teknolojisi, spor ve oyunların özelliklerini birleştirerek, e-sporu teknoloji ile taşınan bir spor etkinliği haline getirmekte ve e-sporun tam bir “spor” yelpazesine ulaşmasını sağlamaktadır.

Geleneksel sporlar için, bu aynı zamanda e-sporun “çeşitlendirilmiş içeriği ve kanalları” aracılığıyla daha fazla genç grubun geleneksel sporlardan haberdar olmasını sağlayacaktır. Ve dünyanın her yerinden spor meraklılarını ve e-spor meraklılarını buna katılmaya çekmek ve sporun “sanallaştırılması” gelişimini daha da teşvik edecektir.

Ve e-spor da geleneksel sporlardan trafik çekecek. Daha önce e-sporla hiç karşılaşmamış izleyiciler bile daha uygun elektronik sporlar sayesinde potansiyel sporcular olabilirler. Ayrıca e-sporun spor şeklinde gelişmesi sektörün kendi klişesini de tersine çevirerek toplum tarafından kabul edilmesini kolaylaştıracaktır.

VR e-spor, e-spor endüstrisinde önemli bir yeniliktir. Şu anda, e-spor ve e-sporun içerik ekolojisi esas olarak PC ve mobil terminallere dayanmaktadır. VR’ın getirdiği sürükleyici deneyim, oyuncuların içerik ihtiyaçlarını daha da karşılayacaktır. Etkinlikle kombinasyona ek olarak, oyun geliştirme, etkinlik canlı yayını ve izleme dahil olmak üzere çoklu seviyelerin VR modunda yıkıcı yeni bir model sunması bekleniyor. 

Aynı zamanda, Metaverse’in gelecekteki geliştirme yönlerinden biri olarak, önemli taşıyıcı “VR ekipmanı” donanım teknolojisi de sürekli olarak geliştirilmektedir. Metaverse, e-spor alanını genişletmek istiyor ve VR e-sporları birincil hedef. E-spor, dijital teknolojinin sürekli teşviki altında hızla tekrarlanarak yükseltilir ve metaverse ve süper dijital sahne alanlarının keşfinde daha fazla olasılık yenilenecektir. O zaman geleneksel sporlar, e-spor için dijital talebi daha da genişletecek ve e-spor, sporu dijital senaryolarda sunmak için kanal ve platform rolünü oynayacak.

Ancak bu aşamada VR e-sporun geliştirme sürecinde hala birçok sorunun olduğunu belirtmek gerekir. Bunun temel nedeni, “yalnızca formda kabul edilmesi”dir. IOC’ye göre, esporun bir spor haline gelmesi için etkinliğin “dünya çapında yaygın olması ve çeşitli kriterleri karşılaması” gerekiyor. Bununla birlikte, VR e-sporlarının şu anda geniş çapta tanıtılması zordur.

Bunun birçok nedeni var. Her şeyden önce, VR ekipmanına sahip oyuncuların hala az olması bunun ana nedeni yüksek ekipman maliyetidir. Ek olarak, bazı VR cihazlarının zayıf kullanım kolaylığı göz ardı edilemez. Profesyonel e-spor oyuncuları genellikle 250-300 arasında bir APM’ye (dakika başına işlem) sahiptir. Çoğu VR oyununda, bu kadar yüksek bir frekansı desteklemek şuan için zordur.

Buna ek olarak, VR oyunları şu anda çoğunlukla sporla birlikte geliştirilmektedir. Yenilik deneyiminin yanı sıra, oyunların rekabet düzeyi ve içerik deneyimi genellikle monoton görünmektedir. Yüksek kaliteli oyunların olmaması, VR kullanıcılarının oyun içeriği deneyiminde büyük bir boşluk yaşamasına neden oluyor.

Ayrıca etkinlik sunumu açısından VR e-spor uygun bir sunum yöntemi bulamadı. VR e-sporunun gelecekteki gelişimi anlayışında, VR e-spor oyununu izlemenin getirdiği görünüm ve his, geleneksel spor sahnesiyle aynı olmalı ve izleyicilerin VR e-spor oyununun keyfini bir ortamda çıkarmasına izin vermelidir.

Ancak VR e-spor etkinliklerinin mevcut aşamasına bakıldığında, geleneksel e-sporların “canlı izlemesinden” farklı değil. Oyunun rekabetçi resmini gösterme sürecinde, bölünmüş ekran oyuncuların gerçek zamanlı dinamiklerini gösterir. Ancak hem rekabet hem de algı açısından ne “rekabet gücü yüksek içerik” için kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılıyor, ne de daha sürükleyici bir izleme moduna ulaşıyor.

Yukarıdaki sorunların tümü, VR e-sporları için eksiksiz bir etkinlik ekolojisi ve iş sistemi setinin eksikliğine işaret ediyor. Şu anda, e-spor endüstrisinin ana gücü PC ve mobil terminallerde yoğunlaşmıştır. Üst akış e-spor projeleri, orta ve alt etkinlik yapımcılarını, kulüpleri ve canlı yayın platformlarını katılmaya çekmeye ve ortaklaşa sürekliliği teşvik etmeye devam ediyor.

Oyun içeriği, donanım ekipmanı, etkinlik üretimi ve dağıtımı dahil olmak üzere VR e-spor dalında, nispeten profesyonel operasyon yöntemleri eksikliği var. VR e-spor, PC tarafı etkinlikleri ve mobil uç etkinlikleri devralmak ve e-spor endüstrisinin gelişimi için önemli bir destek noktası olmak istiyor. Donanımın pazarlanması ve oyun içeriğinin çeşitlendirilmesine ek olarak, Ayrıca kendine has olay sistemini oluşturmak için gerekli olan konseptten kurtulmak için kitlelere ulaşmaya çalışıyor.

Genel olarak, VR e-spor gerçek deneyimde daha yenilikçidir ve ifadesi geleneksel sporlara daha yakındır, bu da geleneksel sporların tanınması için önemli bir faktör. E-spor endüstrisinin yüksek spor talebi altında, bir bağlantı köprüsü olarak VR e-spor, gelecekte büyük gelişme potansiyeline sahip.

Dijital teknolojinin gelişmesi ve sanal sporların tanıtımıyla birlikte VR e-spor endüstrisi zincirinin ekolojik inşası hızlanacak. VR e-spor etkinliklerinin tasarlandığı gibi olduğunu varsayarsak, sanal dünyada benzersiz ve kullanıcı dostu bir etkinlik ekolojisi sunulabilir. O zaman, VR e-spor gerçekten e-spor endüstrisinin gelişimindeki bir sonraki patlama olabilir.

1 yorum

esmer alda 5 Mayıs 2022 - 21:55

Rocket nx öneririm süper oyun çok antreman gerekiyor :) ben hala solo takılıyorum kendimi takımlı maçlara hazır hissettiğimde rakiplerle maça çıkarım diye düşünüyorum ama daha o noktada olduğumu düşünmüyorum

Gözlüğünüz varsa muhakkak alın oynayın derim pc vr ve quest 2 de oynayabilirsiniz. Küçük bir tüyo oyunu steam üzerinden alın çok daha uygun yanlış hatırlamıyorsam steam da 35 tl oculus store da 20 dolar civarlarında

Yanıtla

Yorum yazın

TeknoVR