Sanal Gerçeklik

Sanal gerçeklik haberin anlatım gücünü arttırabilir mi?

Felluce’deyim. 2004’te ABD tafından bombalanmış bir Irak kasabası olan Felluce’nin IŞİD’in işgalinden kurtılışına tanık oluyorum. Etrafımda Iraklı askerler ve gazeteciler v. Gazetecilerle birlikte bir kamyonete binip hap olmuş kenti dolaşıyorum. Girdiğim her sokakta bir dehşetle kşılaşıyorum. Bir yanda IŞİD’in şeriat mahkemesi diğer yanda mahkumlı insanlık dışı ştlda tuttuğu hücreler. Görüntüler gerçek, ama ben bir video izlemekten ziyade gerçekten orada gibiyim, savaşın ortasında. Hatta korktuğumu bile söyleyebilirim.

haberin geleceği

Bir taftan “orada olma” hissinin verdiği tedirginlikle etrafı incelerken diğer taftan yeni bir habercilik türünün ilk adımlını gördüğüm için heyecanlıyım. “!f Tomorrow” sergisine gelen diğer ziyetçiler ise kafamda bir ile sağa sola baktığımı görüyor. Aslında bundan çok daha önce, 1990’lda, iletişim kuramcısı Mshall McLuhan’ın öğrencisi Biocca ve Levy, sanal gerçekliğin gazetecilik faaliyetlerinde kullanılma potansiyeli hakkında ttışmaya başlamışldı. Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle birlikte haberlerin sunumunda yeni forml ortaya çıkmaya başladı. Haber oyunlı ve interaktif gazetecilik örnekleriyle başlayan dönüşüm, bugün (), tırılmış gerçeklik () ve kma gerçeklik (MR) teknolojilerinin kullanıldığı habercilik uygulamalı ile başka bir boyut kazanıyor.

Geleneksel gazetecilik kurumlı, günümüz pçalanmış medya ortamında kaybettikleri kitleleri nasıl geri kazanabileceklerini düşünürken çıkış yollından birinin ’da içerik üretmek olabileceğini keşfettiler. ’ın ucuz ve basit sistemlerle tüketicilere sunumu mümkün hale geldikten sonra gazeteciler ’da özgün içerik üretmeye başladıl. Başı ilk çekenlerden biri de New York Times oldu.

İzleyicileri bir hikâyenin içine çekmek ve gerçekliğine yaklaştırmak gazetecilerin her zaman ilgisini çekmiştir. ise çeenin hikâyenin önemli bir pçası olduğu durumlda kullanılabilecek en etkili teknolojilerden biri. Bu tip bir hikâye anlatımının iyi örneklerinden biri The Gudian tafından hazırlanan, kullanıcıyı yle bir tecrit hücresine sokan “6×9” deneyimi. Bu tür deneyimlerin insanlda bıraktığı etkiler üzerine yapılan aştırmalda, deneyimler sırasında insanlın içten reaksiyonl verdiği, deneyimlerin dından ise duygusal etkinin gerçekten yaşanmış bir olay gibi kalıcı olduğu belirtiliyor. Kullanıcıl, iyi bir deneyiminin bileşenlerinden biri olan “akış” konseptine girdiğinde, o anki gerçeklikleri sanal ortamda gördüklerinden ibet oluyor.

İzleyicinin ’da “akışa girdiğini” nasıl anlız?

Akış deneyimini oluşturan dört boyut altında izleyicilerin tepkileri inceleniyor. Bu boyutl, dikkatin odaklanması, kontrol, merak ve içsel ilgiden oluşuyor. Örneğin, haberlerin simülasyonlına dönüştürüldüğü ilk örneklere öncülük eden gazeteci Nonny de la Peña, açlığa ve yoksulluğa dikkat çekmek için gıda bankasında sıra beklerken kriz geçiren diyabetli bir kişinin kriz anını ile canlandırıyor ve simülasyonu deneyen insanlın çoğunun ağladığını, yerde kriz geçiren mağduru rahatlatmaya çalıştığını, kulağına bir şeyler fısıldamaya ve bir şekilde ydım etmeye çalıştığını anlatıyor.

haberin hikayeleştirilmesi, kullanıcıla yalnızca zihinleriyle değil, bedenleriyle de hatırlayabilecekleri deneyimler sunuyor. Haberi izlemek veya dinlemek yerine “acılı ortamla birlikte fklı bir ortamda bulunma” hissi yaşatan ve habere konu olan olayı deneyimleme fırsatı sunan gazeteciliği, kullanıcının empati yapma yolunu açak önygıyla baktığı grupla ve durumla yönelik eğilim ve düşüncelerini değiştirebilme potansiyeli taşıyan yeni bir habercilik formu.

Günümüzde ile üretilen haberlerin çoğu gerçek görüntülerden kaydedilmiş 360 derece videoldan oluşuyor ve “immersive” yani “sürükleyici” olak tabir edilen türde değil. Felluci Kuşatması da 360 derece video örneklerinden biri. Bu tür deneyimlerde katılımcının ortamı şekillendirme fırsatı olmuyor, görüntüler belirli bir noktada sabitlenmiş bir 360 derece kamera ile çekiliyor, ancak görüntü 360 derece açılı olduğu için kullanıcıl oturduğu veya ayakta durduğu bir yerden kafasını sağa sola heket ettirerek etrafa bakabiliyor. Gerçekçilik hissi yatmak için ise orijinal görüntüler ve ses kayıtlı kullanılıyor. Ancak izleyicinin haberde “akışa girmesi” için “orada olma” duygusunun uyılması, bunun için ise kullanılan içeriğin ve nin etkileşimli özellikleri olması gerekiyor.

Sanal gerçekliğin anaht kaamı: Deneyimler

“Deneyim”, sanal gerçekliğe dair kullanılan anaht kaamldan biri. Deneyimler, insanlın zihninde anlamlı, ilgi çekici, etkili ve hatırlanabilir tecrübeler oluşturulması için taslanıyor.  Bu sebeple gazetecilik de dahil olmak üzere birçok alanda yapılan VR uygulamalarında deneyimsel çeeler üretilerek fonksiyonel olak kullanılabiliyor. Öyle ki, Pine ve Gilmore, tihsel sıralama içinde metalın, mallın, hizmetlerin ve günümüzde ise deneyimlerin ekonomik sistemde z haline geldiğini belirtiyor. Sürükleyici ında ortam sanal olak neredeyse yeniden üretiliyor ve bu tip deneyimlerde kullanıcı içeriği yönlendirme ve şekillendirme şansına sahip oluyor. Kullanıcıya bu özgürlüğü veren de ’ı diğer medyaldan ayıran etkileşimli özellikleri. Deneyimlerin bireyler üzerinde bir değer olak bıraktığı çıktıl değişkenlik gösteriyor.

Sürükleyici (immersive) gazetecilik örnekleri, medya kuruluşlı için hem yüksek teknoloji ve maliyet hem de talebin az oluşu nedeniyle halen kitlesel olak yaygınlaşabilmiş değil. Bu nedenle üretilmesi daha kolay, ucuz ve pratik olan 360 derece videol ile haber sunumu yapmak bugünkü uygulamalda daha yaygın. Ancak medya şirketlerinin ’ın potansiyelini görerek bu alana yatırım yapmaya başlamış olmalı ve izleyicinin birbirinin benzeri haber sunumlı kşısında duysızlaşması, dolayısıyla izleyiciyi yakalamanın zorlaşması gazetecilik pratiklerinin ’a dönüşümünü gerekli kılan başlıca sebepler asında.

Peki, seyirci ne zaman gelecek?

si şu günlerde 3D TV ve 3D sinema ile benzer bir kaderi paylaşıyor. Beklenti çok yüksek ve beklenen ilgi yok. Kaliteli bir VR deneyimi sunmak için gereken bilgi, teknoloji, zaman ve pa, teknolojinin habercilik faaliyetlerinde kullanımını zorlaştırıyor. Düşük maliyetlerle üretilen içerikler düşük kaliteli cihazlla sunulduğunda ise izleyicide oluşturulmak istenen “wow etkisi” yakalanamıyor. Bu nedenle içerik üreticileri henüz pazın kritik kitlesine ulaşamıyor.

Sürükleyici gazetecilik uygulamalının yaygınlaştırılması için gazeteciler ile bu teknolojileri kullanma ve içerik üretme yeteneğine sahip teknoloji uzmanlı asında iş birliği kanallının açılması şt. Sektörün bugün kşılaştığı zorluklın aşılması, disiplinler ası bir çaba ve yeni iş modellerinin kurgulanmasından geçiyor. Öte yandan gazetecilerin ’da etkili hikâyeler oluşturabilmesi için teknolojilerinin kapasite ve sınırlılıklını daha iyi anlamalı, teknoloji uzmanlının ise gazeteciliğin prensip ve gerekliliklerini daha iyi kaamalı gerekiyor. Nitekim bugün dolaşımda olan çoğu haberinde kalite oldukça düşük, bu durum sektörün gelişmesinin önündeki engellerden biri. Kullanıcıl yaşadıklı kötü deneyimlerin dından yenisini denemeye istekli olmayabilir.

gazeteciliğinde etik konul

Haberin “gerçeğe” uygunluğu, gazetecilik etiğinin temelinde yatan en önemli unsur. Bu nedenle, “gerçeğin” sanal ortamda simüle edilme iddiası, gerçeklik ve yeniden üretilen gerçeklik asında bir sorgulamayı gündeme getiriyor. gazeteciliği faaliyetlerinde öncelikle gerçeğin tüm detaylıyla aştırılması, simüle edilecek ortamın modellerinin gerçeğine uygun bir şekilde oluşturulması gerekiyor. Aksi takdirde, “hikâye modeli” yeniden üretimle birlikte nesnellikten uzaklaşabilir.

Gazetecilik alanı yeni teknolojilerle birlikte sürekli gelişiyor. Her yenilik, gazeteciliğin tafsızlık, bağımsızlık ve doğruyu söyleyen idealleri nasıl destekleyeceği konusunda yeni sorulı gündeme getiriyor. Ancak gazeteciliğin temel ilkeleri içeriği üretiminde de değişmiyor. ’ın gazetecilikte kullanımı, insanlı hekete geçirme ve duygulı etkileme gücü çok daha yüksek bir gazetecilik türünü ortaya çıkıyor. Bahsi geçen bu güçlü etki bile haberin hazırlanmasında dikkatli olmak için yeterince sebep bındırıyor.

Örneğin, ’da bir vahşete muz kalan bir izleyici, öfkeye kapılabilir ve kendisini olayın gerçek şahitlerinden biri gibi hissedebilir. Nefret ekme veya öfke uyandırma gibi olumsuz duygu ve daanışla yönlendirebilecek duygulı körüklemek, sanal gerçekliği propaganda yapmak için mükemmel bir aca dönüştürebilir. ile ilgili bir diğer endişe, dijitalin doğası gereği kolayca değiştirilip manipüle edilebilmesinden kaynaklanıyor. Diğer medyaldan daha “gerçek hissettiren” ’da, dezenformasyon yatmak kolaylaşabilir ve daha kötüsü, izleyiciyi olayın yanlışlığına ikna etmek zorlaşabilir. Dolayısıyla gazeteciler hikâyelerin dürüstlükle inşa edildiğinden emin olmalı. Gazetecilerin görüntüyü kendisi çekmediği veya sanal ortamı kendisi kurgulamadığı durumlda görüntünün nereden geldiği ve gerçekliği konusunda şüpheci olması ve içeriğin üretim sürecine aktif katılım sağlaması haberciliğindeki etik konulda önem z ediyor.

haberin gelecekte nasıl sunulacağı bize nasıl bir deneyim yaşatabileceğini, birlikte göreceğiz.

Benzer İçerikler

VR Teknolojisinin Geleceği (Sanal Gerçeklik / Artırılmış Gerçeklik)

Mina

Sanal Gerçeklik Gözlüğü Nedir? Nasıl Kullanılır?

Bilal TEMIZ

Facebook’un sanal gerçeklik desteği oyunla değil, verilerle ilgilidir

Beren BULUT

Sanal gerçeklik gözlüğü takılabilen akıllı telefonlar

Mina

Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik aradaki fark ne?

Mina

VR / AR Devrimi Kaçınılmaz MR Başlıklar ve Haptik Kıyafetler

Mina
Abone Ol
Bildir
guest
Reting
0 Yorum
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x