Sizler için biraz umut biraz da hayal kırıklığı ile sonuçlanan soul covenant incelemesi hazırladık. Gelecekte, dünya Adam olarak bilinen ve bir tanrının rolünü üstlenmeye çalışan yapay bir zekanın kontrolü altındadır. İnsanlığın son kalesi olan Tokyo Ark’ta, A vatars olarak bilinen gelişmiş insanlar vahşi savaşlara girerler. Ana silahları olan Scapegoat, düşmüş yoldaşların kalıntıları için yapılır ve birinin ölümüyle savaşmaya devam edecek olanlara yardım eden sonsuz bir döngüdedir.
Oyunun yukarıdaki konusu anime gibi bağırıyor, ancak hikayenin anlatılış şekli biraz karmaşık. Her bölüm, hikayenin iki dilimi arasındaki bir görevden oluşan alt bölümlerle. Yani size biraz hikaye veriyorlar, sizi bir göreve götürüyorlar ve sonra hikayeye geri dönüyorlar, daha sonra yeni bir alt bölüm açılıyor ve sonra aynı işlemi tekrarlıyorsunuz.
Hikaye harika bir hikaye olsa da, anlatılış biçimi sizi gerçekten hikayeden çıkarabilir. Bu, hikayeyi ilerletmek için harika görünen dünyayı ve ortamları kullanmak yerine, bir tür cilalanmış power point sunumu gibi sunulduğundan, akışı devam ettirmek için. Görevinizden sonra lobiye geri sürüklenip bu çizgi roman tarzı power point’i izlemek yerine, bu gerçekten de daldırmayı bozuyor.
Yukarıda belirtilen silahlar, hikaye ilerledikçe ve daha fazla düştükçe, düşmüş yoldaşlarınızın dikenlerinden yapılmış harika dönüşen Scapegoat’lara sahip olmanızla birlikte oyunun sunduğu en iyi şeylerden biridir. Bunların hepsi, onları iki elinizle tutarsanız, bir tırpan haline gelmekten veya daha küçük düello silahlarına bölünmekten kendi dönüşümleriyle birlikte gelir.
Daha geniş vuruşların daha fazla hasar vermesi öncülüyle, ancak ne yazık ki dövüş gerçekten fizik veya ağırlık içermiyor – bu, daha az hasar vermesine rağmen, alabileceğiniz vuruş sayısının daha geniş vuruşlardan daha ağır bastığı anlamına geliyor. Savaşa götürdüğünüz Scapegoat’ın dışında, düşmanlar ayrıca topladığınız monadları düşürür ve bu, baskın olmayan ve robotik kolunuzdan ateş eden bir ışın silahını şarj eder.
Hikayenin nasıl oluşturulduğuna dair tekrarlayan döngüyü uzatmak için, ne yazık ki bu, görevlerin nasıl oynandığına da yansıyor. Belirli bir zaman sınırında tüm düşmanları öldürmek veya bir şeyi savunmak gibi üç turluk hedef tabanlı görev oynayacaksınız ve ardından son kısım, her birinin hedef almak için zayıf noktalarını bulmak için tarama yapması gereken çekirdek bölüme girip bir boss ile savaşmak olacak.
Silahlarda olduğu gibi düşman tasarımı da harika, ancak yine de karşılaşacağınız sınırlı düşman türleri nedeniyle bunlar tekrarlayıcı hale geliyor – her birinin farklı zayıf noktaları olan her bir boss dışında. Bunlar, silahlarla birlikte, muhtemelen daha fazla düşünülmüş alan olarak öne çıkıyor ve savaşlar gerçekten Thirdverse’in diğer oyunları SWORDS of GARGANTUA ve ALTAIR BREAKER ile aynı çizgide.
Takım, karakterinizi veya Scapegoat’ın istatistiklerini artırmak için monadları kullanmanıza izin verecek bir yükseltme sistemi ekledi ve bu, bazılarının karakterlerini ve her silahı en üst düzeye çıkarmak için geri dönmek için bir neden bulmasının tek nedeni olabilir. Ancak, geri dönmek için bir neden hissetmek için oyuna çok fazla girmeniz gerekir.
Boşluklarla Dolu Bir Dünya
Oyunun dünya inşası ve genel görselleri söz konusu olduğunda da karışık bir durum söz konusu, bazı unsurlar harika görünüyor, geri kalanlar ise çok daha düşük poligonlu dokular halinde görünüyor. Silahlar, eliniz ve robot kolunuz, uzaktaki gökyüzü kutuları ve düşmanların hepsi kalite ve ölçek olarak harika görünüyor.
Daha sonra bu, farklı yerlere yayılmış arabalar, otobüsler, tanklar ve sandıklarla çok çorak hissettiren arenalarla karıştırılmış, belki de farklı bir his vermek için, ancak temelde aynı. Sonra kollarınızı sallayıp düşmanlara konsantre olduğunuzda, bunların hepsinin daha önce bahsedilen düşük poligonlu dokuları kullandığını görüyorsunuz.
Ancak, genel olarak düşman sayısı ve onlara tam olarak konsantre olmak için gerçekten bir mola verememe nedeniyle, çok etkileyici görünüyor.
Bu oyunda ilginç bulduğum şey, arenaları canlandırmaya yardımcı olacak herhangi bir çevresel sesin olmaması, ancak aynı zamanda oyunun bunlara gerçekten ihtiyacı olmaması. Her savaşta, ister Boss öncesi dolgu olsun ister Boss dövüşü, animeden esinlenen bir oyunda ihtiyacınız olan her şey Yasunori Mita’nın (Chrono Trigger, Xeno serisi) harika bir film müziğiyle destekleniyor.
Bunu adımlarınızla ve silahınızı sallama sesleriyle karıştırdığınızda hazırsınız. Hem Japonca hem de İngilizce seslendirmeler iyi yapılmış ve sağlam, ancak eylem sırasında tekrarlanan bazı replikler sizi biraz rahatsız etmeye başlayabilir.