Sanal Gerçeklik İle Buluşma XR, VR, AR ve MR Nedir?

4 dakika, Okuma Süresi

Sanal gerçeklik ile buluşma. Sanal gerçeklik ve türevlerine karşı her gün giderek artan bilgi eski kullanıcılarının dışında sisteme yeni kullanıcılar da dahil etmeye devam ediyor. Fakat yeni kullanıcılar sanal gerçeklik ile buluşma aşamasında bazı sanal gerçeklik kavramlarını ayırt etmekte zorlanıyorlar. Bizde teknovr ekibi olarak sizler için bu kılavuzu hazırlamak ve kafanızdaki soruları cevaplandırmak istedik.

Sanal Gerçeklik Kavramları Ve Aralarındaki Farklar

1-) XR (Extended Reality)

Genişletilmiş Gerçeklik olarak Türkçeye geçen XR kavramı bilgisayar grafikleri ve giyilebilir cihazlar tarafından oluşturulan tüm gerçek ve sanal ortamları ifade eden bir kavram. XR’deki X herhangi bir kavramı temsil edebilen bir değişken konumundadır ve AR,MR ve VR dahil olmak üzere bilgisayar tarafından değiştirilmiş veya oluşturulmuş gerçekliğin tüm çeşitli biçimlerini kapsayan şemsiye(tepe) kategoridir.

extended reality

2-) VR (Virtual Reality)

Şemsiye kategorimizin devamında çoğumuzun aşina olduğu bir kavram olan Sanal Gerçeklik (VR) ile devam edelim. VR sanal olarak oluşturulmuş 3D tecrübelerin hepsini kapsayan bir kavram olarak karşımıza çıkıyor. Bu içerikler 360 derece videolar gibi gerçek dünyaya ait içerikler, tamamen sentetik ve bilgisayar tarafından oluşturulan içerikleri veya ikisinin bir karışımı olarak karşımıza çıkabilir. Tabi ki oluşturulan bu VR ortamı Oculus Rift, HTC Vive veya Google Cardboard gibi başa monte edilen cihazların(biz genelde onlara gözlük diyoruz) kullanımını gerektirir. VR kendi spektrumuna sahip bir sistemdir. Bir taraftan en basit formu olan WebVR olarak karşımıza çıkarken bir diğer yandan tamamen 3D VR sistemleri olarak karşımıza çıkabilir. Örneğin, her ne kadar tadım kavramını dahil edemeseler de sanal üzüm bağları gibi bir konsept VR ile hayatımıza girmiş oldu.

3-) AR (Augmented Reality)

Arttırılmış Gerçeklik olarak hayatımıza giren AR gerçek dünya ile bilgisayar tarafından üretilmiş içeriğin üst üste gelmesi ile oluşan bir yapıdır. Tabi ki şunu belirtmekte fayda var gerçek dünyadaki cisimler ve bilgisayar tarafından üretilmiş içerik sistem içerisinde birbirini tanımaz yani etkileşime giremezler. Örneğin, Google Çeviriyi kullanarak gerçek hayatta gördüğünüz tabelaların üzerlerindeki yazıları başka dillere çevirebilirsiniz ama bu sistem tabelalar haricindeki diğer yerler ile etkileşime giremez. Bir başka örnek olarak IKEA’nın mobil uygulamasını verebiliriz.

IKEA’nın en yeni mobil uygulaması IKEA Place, evde mobilya alışverişi yapma şeklimizde derin bir etki yaratmak için AR kullanıyor. Temel olarak alışveriş yapmak isteyen kullanıcılar katalogdan seçtikleri ürünü AR aracılığı ile evlerinin bir yerine yerleştirip oradaki görüntüsüne bakabilirler. IKEA’nın iddiasına göre uygulama %98’lik bir doğruluk oranıyla seçtiğiniz ürünü belirlediğiniz alana göre yeniden boyutlandırır ve yine aynı görüntü içerisinde hareket ettirilebilir veya döndürülebilir. Düşününce kulağa inanılmaz geliyor değil mi?

Ama tabi ki AR içerisinde kullanılan bu sistemlerin temel bir sorunu var. Çevrelerindeki cisimler ile etkileşime giremediklerinden IKEA Place gibi bir uygulamayı kullanırken bir objenin arkasına geçerseniz AR alanda bulunan diğer objeleri sizin için yok edemez ve bu durum AR deneyiminizi ciddi anlamda etkileyebilir. İşte bu durumda devreye MR giriyor.

4-) MR (Mixed Reality)

Karma Gerçeklik olarak hayatımıza giren MR örtme(occlusion) yöntemini kullanarak sanal ve gerçek dünya arasındaki sınırları ortadan kaldırıyor. Örtme yönetemi bilgisayar tarafından oluşturulan nesnelerin fiziksel ortamdaki nesneler tarafından görünür şekilde gizlenebileceği bir sistem anlamına geliyor. Örneğin, sanal bir robotun sehpanızın altından geçebilmesi gibi düşünebilirsiniz.

İşte işler burada ilginçleşiyor, çünkü “bütün bu teknik olarak gerçeklik bilgisayar grafikleriyle geliştirilmiş değil mi? gibi bir soru akıllara geliyor. Teknik olarak, elbette. Ancak kullanıcı deneyiminde (ve gelişimsel karmaşıklıkta) bu terimlerin birbirinin yerine geçmesini engelleyen önemli bir ayrım vardır.

Boulder tabanlı bir uzaysal bilgi işlem çalışması olan Occipital, bilgisayarlı görme alanında ilerliyor. Önde gelen ürünleri olan Bridge ise kullanıcıların içerisinde bulundukları odayı haritalamasına ve bu alana sanal objeler yerleştirmelerini sağlayan bir karma gerçeklik(MR) başlığıdır. Bridge tanıtım videosunda Bridget adında arkadaş canlısı bir sanal robotla tanışıyoruz. iTunes’da bulunan Bridget uygulamasında Bridget adlı bu sanal robot bir top ile oda içerisinde sizin yerleştirdiğiniz objelere çarpmadan ilerleyebiliyor(Örtme(Occlusion) sayesinde). Doğru oda haritalaması ile MR, AR’nin sunmadığı bir şey sunar: tamamen yeni bir gerçek-sanal etkileşim düzeyi.

Sonuç olarak, Artırılmış Gerçeklik ve Karma Gerçeklik birbirinin yerine geçebilecek terimler değildir. Genel ayrım şudur: tüm MR AR’dir, ancak tüm AR MR değildir. AR bir bileşiktir. MR etkileşimlidir.

Konumuza dair kısa bir sözlük oluşturmak gerekirse;

  • Genişletilmiş Gerçeklik (XR):

    Bilgisayar teknolojisi ve giyilebilir cihazlar tarafından oluşturulan tüm gerçek ve sanal ortamları ifade eder. XR’deki ‘X’, herhangi bir harfi temsil edebilen bir değişkendir.

  • Sanal Gerçeklik (VR):

    Tüm 3D deneyimlerini kapsar. Bunlar tamamen gerçek dünya içeriği (360 Video), tamamen sentetik içerik (bilgisayar tarafından oluşturulan) veya her ikisinin bir karışımı kullanılarak oluşturulabilir.

  • Arttırılmış Gerçeklik (AR):

    Gerçek zamanlı olarak çevre ile yüzeysel olarak etkileşime girebilen gerçek dünya üzerinde bilgisayar tarafından oluşturulan içeriğin bir kaplamasıdır. AR ile, bilgisayar tarafından oluşturulmuş içerik ile gerçek dünya arasında bir örtme(occlusion) yoktur.

  • Karma Gerçeklik (MR)

    : Gerçek dünyadaki nesnelere bağlı ve gerçek zamanlı olarak bunlarla etkileşime giren sentetik içeriğin bir kaplamasıdır. Karma Gerçeklik deneyimleri, bilgisayar tarafından oluşturulan nesnelerin fiziksel ortamdaki nesneler tarafından gözle görülür şekilde örtülmesiyle(occlusion) ile gerçekleşir.

 

Yorum yazın

TeknoVR