VR Pazarı büyüyor, Oyun satışları düşüyor. Peki yetişkin VR oyuncuları nerde ve ne istiyor? Son yıllarda VR (Sanal Gerçeklik) pazarı hızla büyümesine rağmen, 2024 itibarıyla geliştiriciler satışlarda önemli düşüşler yaşamaya başladı.
Kesin yüzdeler değişse de bazı stüdyolar, oyun gelirlerinin 2023’e kıyasla %50 ila %80 oranında azaldığını dile getiriyor. Özellikle platform abonelik programları tarafından desteklenmeyen küçük stüdyolar bu durumdan daha fazla etkilenmiş görünüyor.
Satışlardaki Düşüş ve Quest 3S Lansmanı
2024’ün ikinci yarısında satış düşüşü daha belirgin hale geldi. Bir stüdyo, genellikle yeni bir başlığın piyasaya sürüldüğünde büyük bir satış artışı beklediklerini ve Noel indirimlerinin bu artışı desteklediğini belirtti. Ancak Quest 3S piyasaya sürüldüğünde bu beklenti gerçekleşmedi.
Stüdyolardan biri durumu şöyle açıkladı:
“Quest 3 piyasaya sürüldüğünde satış verilerinden yeni bir kulaklığın piyasaya sürüldüğünü bile anlayamazdınız. Sorun, Quest 3’ün az satması değil; oyuncuların mağazalara ulaşamayıp oyun satın almamasıydı.”
Bu durum, Meta’nın Steam Daily Deals benzeri daha fazla satış mekanizması oluşturması gerektiği önerisini gündeme getirdi. Bağımsız geliştiriciler, uzun vadeli masraflarını karşılamak için bu tür fırsatlara ihtiyaç duyduklarını ifade etti.
Demografik Kayma: Yetişkin VR Oyuncuları Nerede?
Satışlardaki düşüşün bir diğer nedeni demografik kaymalar olarak gösteriliyor. Genç kitlelerin VR’a olan ilgisinin arttığı ancak bu grubun genellikle yetişkin oyunculara kıyasla daha az harcama yaptığı belirtiliyor. Bu da “Yetişkin VR oyuncuları nereye gitti?” sorusunu gündeme getiriyor.
Stüdyoların bir kısmı, güçlü incelemelere ve başarılı pazarlamaya rağmen oyunlarının bir kitleye ulaşamamasından şikâyetçi. Eleştirel başarı ticari başarı anlamına gelmediği gibi, Quest 3S lansmanı sonrası artan rekabet ve düşük keşfedilebilirlik de satışları olumsuz etkiledi.
Oyun Yaşam Döngüleri ve Keşfedilebilirlik Sorunları
Owlchemy Labs gibi stüdyolar ise satışlardaki düşüşün oyunların yaşam döngülerinin sonuna gelmesinden kaynaklanmadığını savunuyor. Vacation Simulator ve Cosmonious High gibi oyunların keşfedilebilirlik sorunları yaşadığı, ancak Job Simulator’ın hâlâ düzenli olarak ilk 10’da yer aldığı belirtiliyor.
Owlchemy CEO’su Eiche, bu durumun Quest mağazasında yatırılan toplam para miktarının azaldığına işaret ettiğini belirterek şunları söyledi:
“Job Simulator hâlâ harika bir performans gösteriyor, ancak eskisine kıyasla kazandığı miktar çok daha az, neredeyse yarı yarıya azaldı.”
Bu durum, Quest kullanıcılarının azaldığını değil, daha fazla sayıda kullanıcının premium içerik yerine ücretsiz oynanabilir deneyimlere yöneldiğini gösteriyor.
VR pazarı büyük potansiyel taşımasına rağmen satışlar açısından zorlu bir dönemden geçiyor. Geliştiriciler, Meta’nın satış mekanizmalarını iyileştirmesi ve daha geniş bir kullanıcı kitlesi için cazip seçenekler sunmasını bekliyor. Ayrıca, demografik değişimler ve keşfedilebilirlik sorunları gibi faktörler de VR ekosisteminin gelişimini yakından etkiliyor.