VR Hareket Hastalığını Nasıl Durdurursunuz?

Okan KEMER
Okuma Süresi: 5 Dakika.

VR Hareket hastalığı, bir kullanıcının duyuları senkronize olmadığında ortaya çıkar. Artırılmış, sanal ve karma gerçeklik (AR/VR/MR) uygulamaları, deneyim içi hareketler ile gerçek dünya konumlandırması arasındaki ayrım nedeniyle mide bulantısına neden olabilir. 

Genişletilmiş gerçeklik (XR) hareket hastalığı, vücut tekrarlanan hareketler veya hareketler yaşadığında iç kulağı etkileyen bir rahatsızlıktır. Aşırı hareket hastalığı baş dönmesi, baş ağrısı, terleme, mide bulantısı ve kusmaya neden olabilir.

XR’de yaygın olmasına rağmen, kullanıcılar ve donanım üreticileri hareket hastalığının meydana gelmemesini sağlayacak adımlar atabilir. Sürükleyici geliştiriciler, sürükleyici oyunlar, VR eğitim senaryoları ve artırılmış masaüstü kurulumları oluştururken hastalığı da göz önünde bulundurur.

VR Hareket Hastalığından Kaçınmak için Başlığı Kalibre Edin

Kötü ayarlanmış ve yapılandırılmış XR giyilebilir cihazları, hareket tutması için olağan şüphelidir. XR başlıkları ve akıllı gözlükler, sürükleyici bir deneyimin kesintisiz ve hastalık araları olmadan çalışmasını sağlamak için erişilebilirlik seçenekleri içerir.

Meta Platformlar, resmi olarak dağıtılan Quest deneyimlerinin her birinin bir dizi sanal gerçeklik kontrolünden (VRC) geçmesini sağlar. Meta VRC’ler, hareket hastalığını azaltan çok sayıda yönü izler.

VRC’ler, yenileme hızlarını, kafa takipli grafikleri, işleme ölçeklemeyi, kulaklık konum takibini, çoklu hareket stillerini ve kafa takipli kullanıcı arayüzlerini (UI) gözden geçirerek hastalığı önler.

Ek olarak, AR akıllı gözlükler ve sürükleyici geçiş cihazları için lensler bulanıklaşabilir ve kirlenebilir, bu da hareket hastalığını etkiler. Bir kullanıcının en iyi seçeneği, en basit olanıdır; bakış açısının net ve rahatsız edilmediğinden emin olmak için bir cihazın merceğini alkollü bir gözlük bezi ile temizleyin.

Cihazı Gözlük İçin Ayarlayın

Tüm biçimleriyle kullanıcı erişilebilirliği, XR cihazlarında bir sorundur. El, göz izleme ve daha hafif cihazlardaki gelişmelerle, artan sayıda kişi hareket veya koordinasyon bozukluklarına rağmen XR donanımına erişebilir.

Genel erişilebilirlik geliştirmeleri sayesinde, birçok XR cihazı, kullanıcının gözlüğüne uygun aksesuarlarla birlikte gelir. Az gören kişiler için kötü ayarlanmış XR donanımı, tıpkı bir 3D film gibi hareket hastalığına neden olabilir.

Neyse ki, çoğu büyük XR cihazı üreticisi, cihazlarını gözlük aksesuarlarıyla birlikte paketliyor. Örneğin, Nreal’ın ürün portföyü, kullanıcıların görme yetilerine en iyi şekilde uyacak şekilde ayarlayabilecekleri reçeteli lens çerçeveleriyle birlikte gelir.

Meta ayrıca, 142 mm veya daha az genişliğe ve 50 mm veya daha az yüksekliğe sahip gözlükleri barındıran başlıklar için bir gözlük ara parçasını da paketler.

Kesintisiz Kablosuz Bağlantı

Zayıf bir WiFi bağlantısı, oyun oynamaktan uzaktan rehberliğe kadar sürükleyici kullanıcı deneyimini önemli ölçüde etkileyebilir. Zayıf bağlantı, bir XR uygulamasının takılmasına, donmasına ve düşük kare hızlarında çalışmasına neden olarak hareket hastalığına neden olabilir.

Meta Quest gibi cihazlar, PCVR uygulamalarını yerel bir bağlantı üzerinden kablosuz olarak çalıştırabilir. Bununla birlikte, zayıf bir yerel internet bağlantısı da hareket hastalığına neden olabilir.

Kullanıcılar, bilgisayarlarını bir ethernet kablosu aracılığıyla bir yönlendiriciye bağlayabilir veya kesintisiz kablosuz yerel akış sağlamak için cihazlarının bit hızını değiştirebilir.

Kurumsal ve endüstriyel sınıf cihazlar, tutarlı bir kablosuz bağlantı sağlamak için 5G gibi akış teknolojisiyle deneyler yapar. HTC , Lenovo ve Qualcomm gibi sürükleyici donanım sağlayıcıları, işyeri operasyonlarını kesintiye uğratmayan 5G’ye hazır donanım sunar.

Mükemmel Kare Hızları, VR Hareket Hastalığını Azaltır

Sorunsuz bir deneyim sağlamak için kullanıcının kulaklığını kalibre etmesi gerekir. Benzer şekilde, bir tasarımcı veya üretici, kullanıcının hareket hastalığından kaçınmak için bir cihazın veya uygulamanın sorunsuz kare hızında çalışmasını sağlamalıdır.

Tobii XR Segmenti Başkanı Johan Hellqvist, el ve göz izlemeyi tartışan özel bir yuvarlak masa toplantısında şunları söyledi:

“90 Hz’lik kare hızları, düşük kare hızlarında meydana gelebilecek hareket hastalığını ve baş ağrılarını azaltmaya yardımcı olan VR başlıkları için altın standart haline geliyor. Ancak kare hızları, yalnızca bir kulaklığın destekleyebileceği şeylerle ilgili değildir, belirli bir uygulama için sabit bir kare hızının korunması, sürükleyici bir deneyim için temeldir — bunun için göz takibi gereklidir”

Oynatma Oturumlarını Hızlandırın

Son olarak, en önemli not, cihaz kullanımını hızlandırmaktır. Çoğu XR cihazının önerilen bir oynatma süresi vardır. Öneriler, bir kullanıcının cihaza bağlı olarak XR’de 15 dakika ila 3 saat arasında vakit geçirebileceğini söylüyor, ancak bu büyük ölçüde kullanıcının tercihine bağlı.

Bir kullanıcı 3 saatlik XR’den sonra hastalanmayabilirken, bir cihazın ağırlığı veya ısısı rahatsızlığa neden olabilir. Neyse ki üreticiler, temel bir satış noktası olan ağırlığı azaltılmış daha fazla cihaz piyasaya sürüyor.

Meta gibi firmalar cihazlarını mükemmel bir denge ile tasarlıyorlar. Menlo Park merkezli firma, Quest Pro’yu daha iyi denge için kavisli bir pil takımıyla tasarladı.

XR cihazları, çalışan uygulama veya çevre koşulları gibi faktörlere bağlı olarak ısınabilir. Tüketici sınıfı donanım, dışarıda uzun süre giyildiğinde ısınarak ara verilmesini gerektirebilir.

VR Hareket Hastalığı Üzerine Son Düşünceler

VR hareket hastalığı, sürükleyici teknolojileri kullanmanın istenmeyen bir zincirleme etkisi olsa da. Ancak, ilk kez kullananların yüzde 40 ila 70’ini deneyimlerinin ilk 15 dakikasında etkiler.

Buna rağmen, sürükleyici teknolojinin ortaya çıkmasıyla birlikte birçok XR firması, herkesin XR’den keyif alabilmesi için hareket tutmasıyla aktif olarak mücadele ediyor.

Bu makaleyi paylaş
yorum Yap