Lasertag, Quest 3 ve 3S’te Kurulumsuz Karma Gerçeklik Deneyimi Sunuyor

Lasertag’in geliştiricisi, Quest 3 ve 3S için sürekli sahne ağı (continuous scene meshing) sistemiyle oda tarama sürecini ortadan kaldırıyor. Derinlik API’siyle çalışan bu sistem, daha akıcı ve gerçek zamanlı bir MR deneyimi sunuyor.

MR Sınır Oluşturma
Okuma Süresi: 4 Dakika.

Lasertag’in geliştiricisi, Quest 3 ve 3S için sürekli sahne ağı (continuous scene meshing) özelliğini uygulayarak, oda kurulum sürecine olan ihtiyacı ortadan kaldırdı ve bu sürecin getirdiği sorunları önledi.

Quest 3 ve Quest 3S, karma gerçeklik uygulamalarının sanal objeleri fiziksel yapılarla etkileşime sokmasına veya ortamı yeniden şekillendirmesine olanak tanıyan 3D sahne ağı oluşturmak için odanızı taramanıza imkân sağlar. Ancak Meta’nın mevcut sisteminde iki büyük sorun bulunuyor.

İlk sorun, bu taramanın en başta yapılmış olması gerekliliği. Bu işlem, evinizin büyüklüğüne ve şekline göre sadece 20 saniyeden birkaç dakikaya kadar sürebilir ve bir uygulamayı doğrudan başlatmak yerine ekstra bir engel oluşturur.

İkinci sorun ise, bu sahne ağı taramalarının yalnızca tarama yapıldığı andaki ortamı temsil etmesi. Eğer taramadan sonra odada mobilya yer değiştirirse ya da yeni objeler eklenirse, bu değişiklikler sahne ağına yansımaz. Kullanıcının ağı manuel olarak güncellemesi gerekir. Örneğin, tarama sırasında biri odadaysa, kişinin vücut şekli sahne ağına “pişmiş” şekilde dâhil edilir.

Bununla birlikte, Quest 3 ve 3S’in fiziksel ortamın 3D yapısını elde etmek için sunduğu başka bir yöntem daha var: Depth API.

Depth API, başlıktaki iki izleme kamerası arasındaki farkları karşılaştırarak gerçek zamanlı birinci şahıs derinlik çerçeveleri üretir. Yaklaşık 5 metreye kadar çalışır ve genellikle karma gerçeklikte sanal objelerin fiziksel yapılar tarafından engellenip engellenmeyeceğini belirlemek için kullanılır (dinamik örtüşme – dynamic occlusion).

Bu API’yi kullanan örnek bir oyun, Julian Triveri tarafından geliştirilen ve Quest 3 için konum tabanlı çok oyunculu karma gerçeklik oyunu olan Lasertag. Oyunun genel sürümünde, lazer ışınının gerçek yapılarla mı yoksa rakiple mi çarpışacağını belirlemek için Depth API kullanılıyor. Meta’nın sahne ağı kullanılmıyor çünkü Triveri, kurulum sürecinin getirdiği engelleri istemiyor ve ağda “pişmiş” olan sınırlamalara takılmak istemiyor.

Lasertag’in beta sürümü bu teknolojiyi çok daha ileriye taşıyor.
Beta sürümde Triveri, derinlik çerçevelerini kullanarak zamanla fiziksel ortamı temsil eden bir 3D hacim dokusu (volume texture) oluşturuyor. Bu sayede, herhangi bir kurulum olmadan bile, daha önce baktığınız bir fiziksel yapı gözünüzün önünde olmasa da lazer çarpışmalarını simüle edebiliyor. Triveri dahili bir sürümde bu veriyi, Unity’de açık kaynaklı marching cubes algoritmasıyla bir ağa da dönüştürebiliyor.

Önceki sürümlerde, Triveri ağ üzerinden yükseklik haritası paylaşımı da denedi. Bu testlerde, her bir başlık kendi oluşturduğu yükseklik haritasını diğer başlıklarla paylaşarak herkesin birbirinden faydalanmasını sağladı. Bu özellik şu anda kullanılabilir değil ve eski tekniklere dayanıyor, bu nedenle geliştirici tarafından sürdürülmesi planlanmıyor. Ancak gelecekteki çok oyunculu karma gerçeklik sistemleri için ilham verici bir deneydi.

Peki Meta neden sürekli sahne ağı sistemini kullanmıyor?
Apple Vision Pro ve Pico 4 Ultra gibi başlıklarda sahne ağı sistemi zaten bu şekilde çalışıyor. Bu başlıklarda özel bir oda kurulum süreci yok; cihaz ortamı arka planda sürekli tarıyor ve ağı güncelliyor. Bunun nedeni, bu cihazların donanım düzeyinde derinlik sensörlerine sahip olması. Öte yandan Quest 3 ve 3S, derinlik verisini hesaplamak için oldukça masraflı bilgisayarlı görü algoritmalarına (Quest 3 için IR desen projeksiyonu da dâhil) dayanıyor.

Depth API kullanımı CPU, GPU ve pil ömrü açısından ciddi bir maliyet getiriyor. Bu nedenle pek çok Quest karma gerçeklik uygulaması hâlâ dinamik örtüşme bile sunmuyor. Derinlik çerçevelerini bir ağa dönüştürmek ise daha da fazla sistem kaynağı gerektiriyor.

Özetle, Lasertag performans ve pil ömründen feragat ederek kurulum süreci olmaksızın sürekli sahne algısı avantajı sunuyor. Quest 3 ve 3S’in resmi sahne ağı sisteminde bu yüzden bu yöntem tercih edilmiyor.

Meta, Ocak ayında yaptığı açıklamada sahne ağlarının gelecekte otomatik olarak güncelleneceğini belirtti. Ancak yapılan açıklamaya göre yine de ilk tarama süreci gerekecek gibi görünüyor.

Lasertag, Quest başlıkları için Meta Horizon platformunda ücretsiz olarak sunuluyor. Mağazadaki canlı sürümde lazer çarpışmaları için güncel derinlik çerçevesi kullanılırken, beta sürüm yukarıda anlatıldığı gibi zamanla bir 3D hacim inşa ediyor.

Bu makaleyi paylaş