Açık Dünya VR Oyunu Stormland, Hala Zamanının İlerisinde

Bu açık dünya VR Oyunu hala zamanının ilerisinde. Stormland'de bulunabilecek çok daha fazla harika VR tasarımı ve öğelerini bulabilirsiniz.

M. Cem TURKMEN
Okuma Süresi: 8 Dakika.

Açık dünya VR oyunu Stormland zamanın ilerisinde olan bir oyun dersek, yanlış demiş olmayız. Insomniac Games’in ortaklaşa desteğine sahip bir açık dünya aksiyon-macera oyunu. Oculus PC’de mevcuttur ( SteamVR gözlükleri Revive aracılığıyla oynanabilir )

Stüdyo, Stormland’i geliştirmeye başladığında daha öncesinde üç VR oyunu geliştirmişti. Bu deneyim, Stormland’in akıllıca tasarlanmış birçok sisteminde ve etkileşiminde açıkça görülüyor.

Bu yazıda oyunun benzersiz silah yükleme ve envanter yönetimi yaklaşımını, çok modlu hareket kullanımını ve yeni açık dünya tasarımını inceleyeceğiz.

Silahlar

Birçok VR oyununda olduğu gibi Stormland’deki temel etkileşim modlarından biri oyuncu ile silahları arasındadır. Çoğunlukla bu beklediğiniz gibi çalışır: Silahınızı kılıfından çıkarırsınız, bir veya iki elinizle tutabilirsiniz ve ateş etmek için tetiği çekersiniz. Ancak silahınızın cephanesi bittiğinde çoğu VR oyununda gördüğümüzden farklı bir şey yaparsınız.

Silahları parçalamak size hem söz konusu silah türü için cephane hem de oyundaki silahlarınızı ve yeteneklerinizi geliştirmek için kullanılan üretim malzemeleri verir. Bu anlamda, bu silah sökme işlemi, savaştan sonra cephaneyi yenilemenin ve faydalı kaynakları toplamanın bir yolu olarak çifte görev üstleniyor.

VR’daki çoğu silah oyunu, bir silahın cephanesini yenilemek için şarjörleri kullanır ve bu kesinlikle iyi çalışsa ve gerçekçi gelse de, özellikle oyuncu baskı altındayken oldukça karmaşık ve hataya açıktır.

Bir çatışmanın ortasında bir şarjörü yere düşürmek ve onu almak için eğilmek zorunda kalmak, daha yavaş tempolu bir simülasyon oyununda makul görünebilir, ancak Stormland koş-ve-silah hızını hedefliyor ve bu nedenle yeniden yüklemeyi tercih etti Oyuncunun hangi silahı kullandığına bakılmaksızın içgüdüsel, eğlenceli ve gerçekleştirilmesi kolay bir etkileşim sundu.

Bu ‘harika’ etkileşim, bazı harika görsel ve ses efektleriyle birleştiğinde, bunu kaç kez yaparsanız yapın gerçekten eğlenceli.

İlginç bir şekilde, Stormland’in Baş Tasarımcısı Mike Daly bana oyunun tasarımcılarından biri silahları parçalama fikrini ilk ortaya attığında ikna olmadığını söyledi. Tasarımcı, fikrin prototipini oluşturmak için bir programcıyla birlikte çalıştı ve sonunda Mike ve ekibin geri kalanına bunu oyuna uygulama konusunda ikna etti. O kadar beğendiler ki, aynı etkileşimi sağlık ve enerji kutuları gibi farklı nesneler ve eşyalar için de kullanmaya karar verdiler.

Silah yeniden yüklemeye yönelik modern bir yaklaşım, Stormland’in oyuncunun koşup silah hızını korumak amacıyla işleri kolaylaştırmak için yaptığı tek şey değil; Ayrıca silah kullanımı için çok kasıtlı bir kolaylık da eklendi.

Dövüşün ortasında bir şarjörün düşürülmesi oyunun temposunu olumsuz etkiliyorsa, silahın düşürülmesi de oyunu tamamen durdurabilir. Stormland’de tasarımcılar, oyuncuları yanlışlıkla silahlarını düşürdükleri için cezalandırmamayı tercih ettiler; bunun yerine, oyuncuya silahı yerden almak için eğilmeden tekrar yakalama şansı vermek amacıyla silahın birkaç saniye yerinde havada kalmasını sağladılar.

Onu orada bırakırsanız silah kılıfına geri dönecek. Bu, oyuncuların savaşın ortasında silahlarını kaybetmeleri veya kazara silahlarını kılıflarına koymamaları sorununu ortadan kaldırırken silahlarla gerçekçi etkileşimi sürdürmenin harika bir yolu diyebiliriz.

Silahların havada asılı kalmasına izin vermenin aynı zamanda envanter yönetimini kolaylaştırma gibi ek bir faydası da var. Silah kılıflarınız zaten doluysa ancak silahlarınızı karıştırmanız gerekiyorsa, yüzen mekanik, siz ayarlamalar yaparken eşyaları sizin için tutmak için neredeyse yardımcı bir üçüncü el gibi çalışıyor.

Çok Modlu Hareket

VR’deki hareket tasarımı, oynanış hedeflerine ulaşırken oyuncuları rahat ettirme ihtiyacından dolayı karmaşıktır. Açık dünya oyunu olan Stormland’in, oyuncuların hem yatay hem de dikey olarak uzun mesafeler hareket etmesine olanak sağlayacak bir hareket yaklaşımına ihtiyaç duydular.

Oyun, tek bir yaklaşıma bağlı kalmak yerine farklı hareket modlarını birleştiriyor ve oyuncuları anında bunlar arasında geçiş yapmaya teşvik ediyor. Stormland, sert zemindeyken parmak izi hareketini, yüksek yapılara tırmanmanız gerektiğinde tırmanmayı ve harita üzerinde büyük ölçekli hareket için süzülmeyi kullanır.

Kontrolör üzerindeki joistik hareketi hemen hemen beklediğimiz gibi çalışıyor, tırmanma ve süzülme, konuşmaya değer bazı akıllı tasarım ayrıntılarına sahip.

Stormland’de tırmanmak, diğer VR oyunlarında gördüklerinize çok benzer şekilde çalışır; ancak tırmanmak için elinizin doğrudan bir yüzeye temas etmesine gerek yoktur. Aslında duvarı birkaç metre öteden ‘yakalayabilirsiniz’. Bu, el yerleştirme ve kavrama zamanlaması arasında daha az hassasiyet gerektirerek hızlı bir şekilde tırmanmayı kolaylaştırır. Aynı zamanda oyuncunun yüzünün duvara yaslanmasını da önler, bu da rahatlık sunuyor ve bir sonraki el tutuşu için yukarıya bakarken boynunu çok fazla zorlamalarına gerek olmadığı anlamına geliyor.

Ayrıca Stormland’in, oyuncuların haritanın bir ucundan diğerine hızlı bir şekilde seyahat etmesini sağlayan süzülme hareketi var. Bu hızlı hareket, baş dönmesinin tarifi gibi görünüyor, ancak durum böyle değil; birazdan bunun nedeni hakkında daha fazla konuşacağım.

Bu üç hareket modu (başparmak joistik hareketi, tırmanma ve süzülme) ile Stormland, özellikle birlikte çalışma şekilleri nedeniyle, oyunculara istedikleri yerde ve istedikleri zaman akıcı bir şekilde hareket etme özgürlüğüne sahip olduklarını hissettirme konusunda mükemmel bir iş çıkarıyor.

VR Merkezli Açık Dünya Tasarımı

Açık dünya VR oyunlarını yapmak çok zordur çünkü devasa bir haritayı yapılacak ilginç şeylerle doldurmak, geliştiriciler için son derece yoğun bir iştir; VR’de uzun mesafeleri yavaşça yürümenin nadiren bu kadar eğlenceli olduğundan bahsetmiyorum bile. Ancak geniş bir ortamı keşfediyormuş gibi hissetmek, açık dünya türünün önemli bir parçasıdır.

Stormland, oyunculara hiçbir şey yapmadan dakikalarca yürümelerini beklemeden keşif hissi veren dahiyane bir sistem sunuyor. Oyun bunu, ilgi noktalarını gerçek adalar olarak temsil ederek ve ardından bunları birbirinden uzağa yayarak oyunculara aralarında gezinmenin hızlı ve eğlenceli bir yolunu sunarak başarıyor. Oyun boyunca oyunculara, kendilerini bir adaya fırlatmak için bulutların üzerinde bir rampa oluşturma yeteneği gibi geçiş deneyimlerini daha da eğlenceli hale getiren yükseltmeler veriliyor.

Çoğu VR oyunu, oyuncuyu hiçbir zaman Stormland’in bulutlarda süzülmesi kadar hızlı hareket ettirmez. İlk gördüğünüzde hiç rahat olmadığını varsayabilirsiniz. Bu sizi yanıltır

Veksiyon, görsel alanınızdaki şeyin ima ettiği hareket hissidir. Normalde dünyada hareket ederken görsel olarak yanımızdan geçen şeyleri görürüz ve bu, vücudumuzun geri kalan hareket duyularıyla aynı hizadadır. VR’da, görsel alanınızda çok fazla hareket varsa ancak vücudunuzun diğer duyuları statik olduğunuzu düşünüyorsa, bu duyular arasındaki çatışma VR hastalığına ( baş dönmesine ) yol açabilir.

Bu nedenle, tamamen hareketsiz durduğunuz VR oyunları son derece rahatken, çok fazla hareket içeren oyunlar baş döndürücü olabilir.

Konforu korumak için Stormland, yüksek hızlı hareket kullanırken aşırı veksiyondan kaçınmaya dikkat ediyor. Bunu, görsel alanınızda hızlı hareket eden görüntülerin miktarını en aza indirerek yapar.

Oyunun hızlı hareketine yalnızca bulutlarda erişilebilir; bu, görüş alanınızın yalnızca alt kısmının hızla hareket ettiği anlamına gelir ve bu durumda bile bulutların düz, düşük kontrastlı dokusu, hareket hissini azaltır. Öte yandan, ağaçların oyuncunun kafasının yanından çok uzun süre geçmesi, önemli derecede vektöre ve potansiyel olarak baş dönmesine yol açacaktır.

Bir diğer önemli rahatlık hilesi, yüksek hızlı kaymanın kontrol çubuğuyla değil kollarınızla kontrol edilmesidir. Stormland’ın Baş Tasarımcısı Mike Daly bana bunun bilinçli bir seçim olduğunu söyledi. Oyuncunun vücudunu harekete fiziksel olarak dahil etmenin, daha az fiziksel müdahaleyle aynı hareketten daha rahat olduğu sürekli olarak kanıtlanmıştır. Kayma sırasındaki hem hız hem de yön, oyuncunun kollarını ne kadar uzattığı ve onları hangi yöne çevirdiği ile kontrol edilir.

Stormland’de bulunabilecek çok daha fazla harika VR tasarımı ve öğelerini bulabilirsiniz.

Bu makaleyi paylaş