Bu yıl bir VR oyununda piyasaya sürülen ve en tanınmış seri olan Assassin’s Creed Nexus VR, oldukça uzun süre beklendi. Bizde Assassin’s Creed Nexus VR incelemesi yaprak sizlere deneyimlerimizi aktaracağız.
Serinin son halkası olan Assassin’s Creed Nexus ise Animus kadar şaşalı bir koltuğa oturmasak da kafamıza geçireceğimiz sanal gerçeklik gözlüğümüz ile evimizin salonundaki koltuğa oturarak yepyeni bir maceraya yelken açmamızı sağlıyor. Assassin’s Creed VR sürümü, seri için bize yepyeni bir oynanış dinamiği sunuyor. Ancak bildiğimiz gibi mevcut düz ekran oyunlarını VR’ye dönüştürmek hiçbir zaman kolay bir süreç değil. Ubisoft bunu başardı mı?
Assassin’s Creed Nexus VR İncelemesi
Oynanış
Assassin’s Creed Nexus VR, Assassin’s Creed oyununun temel ilkelerine sadık kalmayı başarıyor. Seriyi daha önce oynadıysanız oyunun parkur, gizlilik ve dövüş karışımıyla kendinizi evinizde hissedeceksiniz.
Sistemler de büyük ölçüde benzer; düşmanlar size göz kulak olacak ve bir şey duymaları veya sizi daha önce görmeleri durumunda uyanıklık seviyeleri değişecektir; ve parkurun akışı, oyunun geçerli bir sıçrama veya tutunma olarak kabul ettiği şey açısından beklediğiniz gibi hissettiriyor. Ancak savaş bunun dışında.
Oyunun temel hikaye yapısı da benzer; geçmişin simüle edilmiş bir versiyonuna atlamak için Animus adı verilen bir VR sistemini kullanan gelecekte bir adamsınız. Oyun, ana karakterlerin bizzat VR’da buluştuğunu göstererek VR konseptini düzgün bir şekilde mercek altına alıyor; ayrıca, tam olarak bağlanmadan önce bazen kendi evinizin arka planını kullanmak için gözlüğün geçiş kameralarını kullanmanın çok hoş bir dokunuşu da var.
Bununla birlikte, oyunda üç farklı karakter, olay örgüsü ve konum (Animus meta-hikayesini sayarsanız dört) arasında atlamalar oluyor, bu da tahminen dağınık bir hikayeye ve hiçbir karaktere bağlılığın olmamasına yol açıyor. Bu sadece oyunun temelde sadece ‘buraya git ve bunu yap’ deme alışkanlığını güçlendirerek, içinizde çok az iç motivasyon ve hatta bazen ne yaptığınıza ve neden yaptığınıza dair bir fikir bırakıyor.
Yıllar boyunca Assassin’s Creed oyunlarında olduğu gibi, sürekli olarak – yani sürekli olarak – nesnel işaretleyiciler tarafından yönlendirileceksiniz. Oyunun size sürekli söylediği şey “Buraya git, şunu yap”, genellikle yüzünüzün önünde süzülen 2D pop-up’lar size bir sonraki hedefiniz veya hangisinin henüz tamamlandığı hakkında bilgi veriyor (hatta bazen birbiriyle örtüşüyor).
Bu, dikkat dağıtıcı ve sinir bozucu olmaya başlayabilecek çok ‘düz ekran’ hissi yaratıyor, özellikle oyunun erken safhalarında, dikkatinizi çekmek için yoğun bir dokunsal vızıltı eşliğinde kontrolörlerinize iliştirilmiş eğitim ipuçlarını sürekli olarak ortaya çıkardığında.
Ayrıca seri hakkında da çok iyi bilinen bu oyunda ana hedeflerin dışında yapılacak tek şey rastgele dağılmış koleksiyon parçaları bulmaktır. Çoğu sadece bulunabilecek koleksiyon parçalarıdır, ancak parkur zorlukları, atış zorlukları veya tarihi işaretler gibi bazı noktalar da var. Birkaç denemeden sonra hiçbirini uğraşacak kadar eğlenceli bulmadım.
Oyunun üzerinden bir buçuk saat geçmesine rağmen hala ağır eğitim modunda olduğumu hissettim. Oyunun size öğretecek çok sayıda sistemi var (açık eğitim aşamalarından sonra bile); Sanırım bunu bir şekilde yapması gerekiyor, ancak yaklaşık iki saatten sonra gerçekten biraz eğlenmeye başladığımı hissettim. Oyun, yetenekleriniz için daha iyi bir oyun alanı görevi gören daha geniş alanlara açılmaya başladıkça işler de iyileşti.
Parkur
Parkur genel olarak işe yarar durumda. Serinin mevcut üçüncü şahıs parkur sisteminden büyük ölçüde uyarlanmış gibi göründüğü göz önüne alındığında, bu kadar iyi çalışmasına şaşırdım. Koşarken A düğmesini basılı tutmak parkuru başlatır ve bir engelden diğerine nispeten akıcı bir şekilde atlamanıza neden olur.
Oyunun atlayacağınız yerlerin çeşitliliği gerçekten iyi hissettiriyor ve nereye atlamak istediğinizi anlamak oldukça harika (bunu yapmak istediğiniz yeri dikkate alıyor). Çatıların oyun alanınız olduğu hissini veren, geçerli araziyi neyin oluşturduğuna dair güvenilir bir fikir edinirsiniz.
Bu sistemin tökezlediği tek yer mantolamadır. Bir sonraki atlamanız ayaklarınızın üzerine inemeyeceğiniz kadar yüksekse, bir sonraki tutuşu ellerinizle tutup kendinizi yukarı çekmeniz gerekecek.
Ancak oyunun tutma yerleri (bol miktarda ve çoğunlukla tahmin edilebilir olsa da) bazen kaymalar olabiliyor sıçrama ve tutunma sırasında beklediğinizin belki de yalnızca %80’inde çalışıyor.
Yüksek hızlı bir kovalamacada gardiyanlardan kaçarken, bir sonraki el tutuşunuz %20 oranında başarısız olacağı ve yüzünüz bir duvarın içinden aşağı kaymanıza neden olacağı anlamına geliyor. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu gerçekten momentumu ve sürüklenmeyi öldürüyor.
Gizlilik
Tıklaması biraz zaman aldı ama düşmanın davranışını anladığımda gizlilik oldukça eğlenceli gelmeye başladı. Sinsice yaklaşmak ve bakışlarını kaçırmaya çalışmak eğlenceli bir kedi fare oyununa dönüşür, özellikle de başka kimsenin göremediği bir korumanın arkasına gizlice girme fırsatlarını belirlediğinizde ve onları hızla yok etmek için gizli kılıcınızı kullanabilirsiniz.
Bedenleri gizlemek için sürükleyebilirsiniz ki bu teoride eğlenceli, ancak bunu yapmak sinir bozucu derecede yavaş hareket etmenize neden olur ve çoğu zaman potansiyel ödülden daha büyük bir risk gibi gelir. Ayrıca vücutları yalnızca hantal hissettiren belirli noktalardan yakalayabilirsiniz.
Oyun, ister yerde gizlice dolaşmak, ister çatılara gezinmek olsun, hedefinize yaklaşmanız için size birden fazla yol sunma konusunda iyi bir iş çıkarıyor.
İstediğiniz zaman tüm alana kuşbakışı bakmak için Animus Scout görünümünü kullanabilirsiniz; böylece muhafızları etiketleyebilir, devriye yollarını izleyebilir ve sızma için iyi rotaları tespit edebilirsiniz. Animus Scout görünümünden çıktığınızda aynı yöne bakmanız şeklindeki küçük detay gerçekten hoşuma gitti. Bu, yukarıdan takip etmek istediğiniz rotaya karar vermenizi ve ardından bunu yerde yaptığınız işe dönüştürmenizi sorunsuz hale getiriyor.
Zorluk
Oyun yalnızca farklı zorluk seviyelerini içermekle kalmıyor, aynı zamanda gizliliği ayarlamanıza ve zorlukla mücadele etmenize ayrı ayrı olanak tanıyor. Varsayılan gizlilik zorluğu, adil ve eğlencenin iyi bir kombinasyonu gibi geldi. Ne yazık ki en yüksek dövüş zorluğu modun da bile dövüş sistemi oyunun zayıf noktası.
Dövüş
Üç temel oyun sisteminden (parkur, gizlilik ve dövüş) ikincisi bana en kötü geliyor. Kaliteli yapımından isteyebileceğiniz türden bir oyun hissi yok (daha iyi VR savaşı sunan çok daha küçük stüdyolar bir yana). Zorlayıcı değil ve kullanımı son derece kolay (en zor zorlukta bile). Temel olarak sadece sallanmaya devam edebilirsiniz ve düşmanlar önünüzde sürekli olarak ölecektir.
İşlevsel olarak oyun, model olarak harika bir seçim olan Until You Fall gibi bir şeye yaklaşmaya çalışıyor; Assassin’s Creed Nexus VR, engellemeye ve savuşturmaya (büyük ölçüde el hareketleriyle) izin verir ki bu da eğlenceli, ancak Until You Fall’ın bu kadar iyi çalışmasını sağlayan görselliği sunmuyor. Blade ve Sorcery gibi gibi içgüdüsel fizik tabanlı aksiyonu sunamıyor.
Sonuçta savaş çok az akıcı, özellikle de birden fazla düşmanla savaşırken.
Dövüş özellikle eğlenceli olmadığından, muhafızların fark edilmesi ve etrafını sarması çoğu zaman dövüşü sabırsızlıkla beklemek yerine bir rahatsızlık duygusu oluşturuyor.
Assassin’s Creed Nexus VR, normalde gizlilik ve savaş arasında olabilecek büyük gerilimi gerçekten azaltan, kendini şarj eden bir sağlık sistemi kullanıyor. Sağlığınız yenilendiğinden, kavgadan topallayarak uzaklaşabilir, tekrar saklanıncaya kadar bekleyebilir, sonra yolunuza devam edebilir ve zamanı geldiğinde tekrar savaşabilirsiniz.
Oyun bunun yerine ayrı can puanları kullansaydı (yani ölmeden önce iyileşmeden yalnızca üç kez vurulabilirsin), o zaman fark edilmek ve savaşa zorlanmak bir veya iki önemli can puanı kaybetmek anlamına gelebilirdi. Sonra kaçarsan ve saklanırsan. Gerçekten gizli kalma arzusu çok yüksek olacak çünkü tek bir can puanıyla savaşmamak için gerçek bir istek var, bu savaşın o kadar da eğlenceli olmamasından ziyade gerçek bir ölüm riski olduğundan.
Görebildiğim kadarıyla oyunun sağlık sistemindeki bu küçük değişiklik, oyunu bir gizlilik oyunu olarak çok daha gergin ve eğlenceli hale getiriyor. Bunun pek olası olmadığını biliyorum, ancak belki de alternatif bir zorluk ayarı olarak bir güncellemeyle tanıtıldığını görmeyi çok isterim.
Ubisoft’un nesnel işaretçilerin ve açılır pencerelerin düz ekran hissinden kaçamadığı gibi, oyunun menüleri de yavaş ve lazer işaretçi ve tuşa basmanın tuhaf bir kombinasyonunu kullanıyor, bu da onları kullanması oldukça garip hale getiriyor. Pek çok yaygın eylem, sonucun bir hedeften diğerine geçmek gibi “süper onay” gerektiren bir şey olmadığı durumlarda bile A düğmesini üç saniye kadar basılı tutmanızı gerekiyor.
Tabi birde oyunun önyükleme süreci var. Oyunun başlatılmasından Quest 3’teki son seviyenize yüklemeye kadar geçen süre bir dakika otuz saniye sürüyor ve muhtemelen bu sürenin %75’i acı verici derecede yavaş olan sorumluluk reddi bildirimi açılır pencereleri, logo açılır pencereleri ve tabii ki Oyun her yeni açıldığında ortaya çıkan korkunç ‘Ubisoft hesabınızı bağlayın’ menüsü . Oyundan çıkmadan VR gözlüğünüzü bir kenara bırakıp uyku moduna geçirirseniz bu sorun olmuyor, ancak oyun oturumları arasında gözlüğünüzle herhangi bir şey yaparsanız her seferinde aynı sıra ile karşılaşıyorsunuz.
Evet, bir dakika otuz saniye çok uzun bir süre gibi gelmiyor ama gözlüğünüze takılıp yavaş logo animasyonlarını izlerken, aynı sorumluluk reddi beyanını tekrar okuduğunuzda ve Ubisoft hesabına daha önce söylediğiniz şeyi tekrar kapattığınızda. Bu gerçekten çok sinir bozucu hal almaya başlıyor.
İçerik açısından bakıldığında, oyunun ana hikayeyi bitirmesi yaklaşık 15 saat sürüyor veya her seviyedeki tüm koleksiyon öğelerini bulmak isteyenler için daha uzun sürüyor. İstediğiniz zaman önceki seviyelere geri dönerek, tekrar oynayabilir ve daha fazla koleksiyon parçası bulabilirsiniz.
Dalış Hissi
Assassin’s Creed Nexus VR kesinlikle üçüncü şahıs Assassin’s Creed oyunları için oluşturulmuş sistemlere dayanıyormuş gibi hissettiriyor, ancak birinci şahıs incelemesi için yapılmış gibi hissetmiyorlar. Özellikle NPC’ler, tekinsiz vadinin derinliklerinde bir bakışla, sürekli olarak berbat dudak senkronizasyonuyla ve çoğu zaman tüyler ürpertici veya kusurlu ifadelerle sizi karşılıyor.
Aynı NPC’nin üçüncü bir kopyası yakınlarda caddede yürürken, aynı NPC’den ikisinin birbiriyle konuştuğunu da göreceksiniz. Herkes tanıdık
Oyunun boyutu ve herhangi bir zamanda mevcut olan NPC ve nesnelerin sayısı göz önüne alındığında, bağımsız bir VR oyununda gördüğümüz ‘en iyi grafikler’ olmasa bile oyunun görsel olarak oldukça etkileyici göründüğünü söyleyebilirim.
VR’da önünüzden geçebileceğiniz kadar geniş bir alan görmek nadirdir ve bu da oyuna benzersiz bir his veriyor. Bu ölçek, sizden birkaç sokak ötede dolaşan NPC’ler de dahil olmak üzere tüm alanı aynı anda kuşbakışı görmenizi sağlayan Animus Scout görünümüyle vurgulanmakta.
Oyun genel olarak istediğiniz etkileşim sistemlerine sahip ancak sadece VR’ye özgü görsel detaydan yoksun.
Assassin’s Creed Nexus VR, eski ‘sihirli bir şekilde görünmez envanter’ şeyini yapar; burada ‘bir şeyi alırsınız’ (oklar veya sis bombası gibi), öğeyi alırsınız ve bırakırsınız, bu da onu sihirli bir şekilde envanterinize ışınlar.
Aynı şey nesnel öğeler, anahtarlar vb. için de geçerlidir. Bu nesnel öğelere ihtiyacınız olduğunda, bunlar yalnızca elinizi tuttuğunuzda talep üzerine ortaya çıkar. Örneğin, elini uzatan başka bir karaktere nesnel bir öğe vermeniz gerekiyorsa, elinizi onun elinin yakınına uzatırsınız, sonra havayı tutarsınız ve nesne, ona vermeniz için elinizde belirir.
VR’daki bu ‘işaretle ve tıkla’ benzeri etkileşimi ben çok sevmiyorum; Oyuncudan eşyaları omzunun üzerinden saklamasını istemek bile çok daha sürükleyici ve uygulamalı hissettiriyor.
Sürükleyici etkileşimlerden bahsetmişken: Gizli bıçak genel olarak iyi hissettiriyor. Tetiği tutarak ve bileğinizi hareket ettirerek onu çıkarırsınız; bu çok işlevsel. Ancak hava suikastlarının (yukarıdan bıçaklamak için aşağıya atlamak) verdiği tatmin, kolunuzun neredeyse her seferinde dışarı fırlaması ve kırık, bükülmüş bir karmaşa gibi görünmesi gerçeğiyle gerçekten azalıyor. Bu, usta bir suikastçı olma fantezisini gerçekleştirmek için gerekli olan oyun etkileşimlerinin çoğunda eksik olan görsel detay göstergesidir.
Oyun ayrıca mermilere (oklar ve fırlatma bıçakları) aşırı otomatik nişan alma var. Hiç nişan almanıza gerek yok. Bu gerçekten gizlice etrafta dolaşmanın ve gizlice öldürmenin tatminini baltalıyor.
Bu arada, elinizle bir şeyler fırlatırken doğru bir şekilde nişan almak gerçekten zor (örneğin, korumaların dikkatini dağıtmak için pencereden dışarı bir nesne atmak istersiniz, büyük ihtimal duvara çarparsınız ve onlar da sizi bulmak için içeri girerler). En azından oyunun öldürdüğünüz cesetlerden okları almanıza ve bıçak fırlatmanıza izin vermesi hoşuma gitti.
Ayrıca bazı tuhaf etkileşimler var, ana elimdeki yayı çıkarmak için omzumun üzerinden uzanmak gibi… ama bunun yerine önce bir oku çıkarmak… bu da şimdi oku diğer elime geçirmem, sonra tekrar uzanmam gerektiği anlamına geliyor.
Bunun gibi anlar, düşman alarmı çalmadan önce hızlı ve ustaca bir atış yapmak üzereyken usta suikastçı fantezisini mahvediyor… ama genelde anı öldüren bu saçmalıkla uğraşırken yakalanıyorsunuz.
Kaliteli bir oyunun tanımlayan temel şeyler genellikle dinamikler ve görsel kalite. Assassin’s Creed Nexus VR, bir VR oyununda isteyeceğiniz türden özelliklere ve sistemlere sahip, ancak görsel eksikler var. VR’de düz ekran oyunlardan daha önemli olan oyun hissine sahip değil.
Nedenini açıklamak zor ama oyunun birçok mekaniğinden duyulan tatmin duygusu azalıyor. Bu kötü bir iş çıkarıldığı anlamına gelmior ama neredeyse her durumda bu işi daha iyi yapan bir VR oyunu düşünebilirsiniz.
Harika bir dokunuş olan sürükleyici bir ayrıntı ise bir hareketle ıslık çalabilme yeteneği. Tetiği çekip A düğmesini basılı tutmak parmaklarınızı ıslık çalma pozisyonuna getirir, ardından elinizi ağzınıza doğru tuttuğunuzda ıslık sesi duyulur. Bir araç olarak, muhafızları kendinize çekmenin her zaman bir yolunun olması faydalıdır. Sürükleyici bir etkileşim olarak doğal hissettiriyor.
Oyunun bazı destekleri hak ettiği başka bir yer de kilit açmadır. Basit ama iyi uygulanmış ve sürükleyici bir mekanik. Bir elinizi ileri ve geri itmek kilidin bölümünü seçer, diğer elinizi bükerek ise doğru konumu bulursunuz. Bu açıkça düz ekran oyunlardaki benzer mekaniğin bir uyarlaması ama en azından işe yarıyor.
Bunun zaman zaman biraz daha zorlayıcı hale gelmesini, belki de imlecinizi yanlış yöne çevirdiğinizde bozuk seçime yol açabilecek ‘öldürme bölgeleri’nin getirilmesini görmek isterdim. Oyunun bazen size bir gardiyanın anahtarını alma seçeneğini de sunması hoşuma gitti (oldukça zorlu), bu da o bölgedeki çoğu şeyin kilidini açmanıza gerek kalmadan açmanıza olanak tanıyor.
Konfor
Oyunun parkurunun bana rahat hissettirmesi beni şaşırttı. Rahatsızlık duymadan ve minimum konfor ayarlarıyla bir saat veya daha uzun süre oynayabildim.
Bu tür hareketlere karşı daha duyarlı olanlar için, neyse ki oyun, bazıları benzersiz veya oyuna özel olanlar da dahil olmak üzere birçok seçenek sunuyor. Örneğin, ‘sanal burun’ seçeneğini (gözlerinize görmeye alışık oldukları bir referans çerçevesi vererek hareket rahatsızlığını gidermeye yardımcı olduğu düşünülmektedir) veya etrafına bir ızgara yerleştiren ‘yükseklik korkusu’ seçeneğini etkinleştirebilirsiniz. Bu tür bir hareket hassasiyetine yardımcı olmak için yüksekte olduğunuzda size yardımcı oluyor.
İşleri daha kolay veya daha öngörülebilir hale getirmeye çalışmak için parkura özgü bazı erişilebilirlik seçenekleri de var. Keşke bunlar biraz daha sürükleyici olsaydı (yaklaşan bir el tutma için bir gösterge gösteren seçenek gibi, bu çok göz kamaştırıcı bir kullanıcı arayüzü simgesi, oysa belki de parlayan bir kenar daha iyi bir seçenek olabilirdi).
Assassin’s Creed Nexus VR aynı zamanda ışınlanmayı da destekliyor ancak biraz sıkıntılı ve çok yavaş. Yani… Bu kadar yapay hareketle oyun oynayamayan insanlar için en azından bunu eklemeye çalıştıklarına sevindim. Daha önce dediğim gibi oyun ışınlanma sistemi biraz tutarsız. Oyunun tamamını ışınlanmayla oynamayı hayal edemiyorum; Bunu yaparsanız, oyun iki kat daha uzun sürecek gibi görünüyor.
Assassin’s Creed Nexus VR’nin, büyük bir oyun yayıncısının tanınmış bir serisi olarak yapması gereken çok şey var. Serinin klasik parkur, gizlilik ve dövüş formülü üst düzeyde iyi bir şekilde uyarlanmış; parkur ve gizlilik genel olarak oldukça iyi çalışmakta. Öte yandan mücadele daha iyi hissettirebilir ve daha zorlu olabilir.
Üç hikaye (ve zaman ve coğrafyadaki konumlar) arasında geçiş yapmak, tahmin edilebileceği gibi, karakterlere çok az bağlı olan dağınık bir hikaye gibi hissettiriyor. Ancak korkmayın, çünkü ne yaptığınızı veya nedenini gerçekten bilmiyor olsanız bile, oyun sizi sürekli olarak bir hedef işaretinden diğerine yönlendirecektir.
Oyun, gezinmek için etkileyici derecede geniş alanlar sunarken, sürükleyici ayrıntılara yakınlaşmak, oyunu gerçekten harika kılmak için gereken görsel envanter kalitesi eksikliğini gösteriyor.