Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, aksiyon-macera Like a Dragon: Infinite Wealth'in devamı niteliğinde, yarın, 21 Şubat'ta PlayStation 5 ve PlayStation 4 için yola çıktı. Geçtiğimiz günlerde, RGG Stüdyo Yönetmeni ve Like a Dragon Serisinin Yönetici Yapımcısı Masayoshi Yokoyama ile Pirate Battle sisteminin geliştirilmesi sırasında perde arkasında neler yaşandığı ve Goro Majima'nın neden bugün bile hayranların favorisi olmaya devam ettiğini konuştuk.

Masayoshi Yokoyama
Dürüst olmak gerekirse, geliştirmeye ilk başladığımızda oyunun nerede sonlanacağından emin değildik. Anlatmak istediğimiz bir hikayemiz vardı ve oradan başladık. Like a Dragon: Infinite Wealth'ten sonra hala cevaplanmamış bir dizi soru vardı, örneğin Hawaii'ye ne olacağı ve eski yakuza'nın tamamen dağılmasından sonra hayatlarına nasıl devam edeceği gibi. Bu soruları cevaplamanın en iyi yolunun bir yan oyun yaratmak olduğunu düşündük. Bununla birlikte, geliştirmenin başlangıcında, Korsan Savaşları'nı oyuna entegre edeceğimizi hiç düşünmemiştik.

Korsan Savaşı sistemini sıfırdan, özellikle bu oyun için mi geliştirdiniz?
Evet. Like a Dragon ekibi yeni sistemler kurmak için mevcut varlıkları yeniden işlemede mükemmeldir, ancak Korsan Savaşı sistemini sıfırdan yarattık.
Korsan Savaşı'nın bir parçası olan kanon savaşı esasen bir atış oyunudur ve atış oyunları aksiyon oyunlarına alışkın olmayan oyuncular için çok karmaşık ve zor olabilir. Zorluğu çok fazla artırmaktan kaçınmak için çeşitli konseptler tasarladık, örneğin düşman gemilerini 2D kuşbakışı görünümünden vurduğunuz bir mini oyun yaratmak gibi. Ancak, geliştirme ekibimiz oyuncunun top savaşlarına girmek için yönlendirebileceği gerçekçi 3D korsan gemileri uygulamak için çok çalıştı. Ancak bu oyunu biraz daha zorlu hale getirdi, bu yüzden zorluk seviyesinin bir Like a Dragon oyunu için tam olarak doğru olduğundan emin olmak için fazladan zaman harcadık.

Bir şeyi olabildiğince zahmetsiz hale getirmek kolaydır, ancak zorlayıcı veya ödüllendirici değilse, çok eğlenceli değildir. Sonunda, ana hikayedeki deniz savaşlarını oynanabilir hale getirmeye karar verdik ve aynı zamanda, güçlü düşmanlarla arka arkaya dövüşlerle kendilerini zorlamak isteyen oyuncular için mükemmel bir arena olan Korsanlar Kolezyumu'nu tasarladık. Ana hikayeyi ilerletmek için yalnızca birkaç savaş gerekiyor, ancak aynı zamanda zorluk arayan oyunculara da hitap etmek istedik. Bu, Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name'deki Kolezyum'da yaptığımız şeye benziyor, bu yüzden son oyunlarımızda bu tür ikili yaklaşımı daha sık benimsedik.

Hayalim, Korsan Savaşı'nın tüm dünyadaki oyuncular tarafından benimsenmesi ve çevrimiçi bir savaş modu yaratmamız. Ancak bunun gerçekleşmesi için oyunun çok başarılı olması gerektiğini anlıyorum. Korsan Savaşı sistemi iyi karşılanırsa ve oyuncular buna odaklanan bir oyun isterse, bu geri bildirim kesinlikle gelecekte yapacağımız oyunları etkileyecektir.
Majima, bu oyunda Noah adında bir çocukla tanıştığında kendisinin farklı bir yanını gösteriyor. Majima hafıza kaybı yaşıyor ve kim olduğunu unutmuş durumda, ancak içten içe muhtemelen hayatını işe yaramaz bir haydut olarak geçirdiğini biliyor. Sonra Noah ile tanışıyor ve onunla bir baba bağı kuruyor, hayallerini gerçekleştirmesine yardımcı olmak istiyor. Bu oyunda Majima'yı kesinlikle farklı bir mercekten görüyorsunuz.

Noah kronik astım hastasıdır ve babası Jason, onun iyiliğiyle ilgili endişeleri nedeniyle adadan ayrılmasını yasaklar. Adasının sınırlarını hiç terk etmemiş olan Noah, dünyanın geri kalanını görmeyi özler. İşte tam bu noktada Majima devreye girer, adanın sahiline vurmuştur. Noah ve Jason bastırılmış duygularıyla mücadele ederler, ancak Majima araya girer ve sertleşmiş kabuklarından çıkmalarına yardımcı olur. Oyun, Majima'nın Noah ve Jason'la birlikte yolculuğuna çıkmasıyla başlar.
Hafızasının eksikliği Majima'nın ilgisini çeken her şeye kendini atmasını engellemez. Başkalarının son derece zor bulacağı hayat değiştirici kararlar alabilen bir adamdır. Bazıları ona dar görüşlü diyebilir, ancak Majima tüm bunları başarabilir çünkü gücüne ve yeteneklerine tamamen güvenir. Geçmişini hatırlamasa da, ne olursa olsun Noah'ı koruma gücüne sahip olduğunu bildiği için harekete geçer.
Korsan Stili konseptine oldukça erken karar verdik. Korsan kostümü, pala ve uçan silahlar gibi fikirler üzerinde beyin fırtınası yapmaya başladık ve her şey çok hızlı bir şekilde bir araya geldi.


Öte yandan, Mad Dog Stili bir zorluktu. Majima genellikle oynanabilir bir karakter değildir, bu yüzden ona göre uyarlanmış dövüş hareketleri ve hareketler geliştirme konusunda fazla deneyimimiz yoktu. Ancak, Majima'yı düşman olarak geliştirme konusunda çok deneyimimiz vardı, bu yüzden bunu genişletmek zorundaydık.
Bir diğer zorluk da Majima'nın Like a Dragon: Infinite Wealth'te kullandığı hareketlerin oynanabilir bir karakter için çok güçlü olmasıydı, ancak oyuncuların Majima'nın kendine özgü dövüş stilini deneyimlemek isteyeceğini de biliyorduk. Bu yüzden, Majima'nın benzersiz hareketlerini oynanabilir bir karakter için nasıl uyarlayabileceğimizi ve bunları bir RPG yerine bir dövüş aksiyon oyunu için uygun hale nasıl getirebileceğimizi düşünerek çok zaman harcadık. Sonunda Korsan Stili'ne kıyasla Mad Dog Stili üzerinde neredeyse üç kat daha fazla çalıştık.

Ancak, Mad Dog Stili, Korsan Stili ile karşılaştırıldığında daha az gösterişli ve muhteşem oldu, bu yüzden belki de zamanımızı ve enerjimizi en etkili şekilde kullanma şeklimiz değildi (gülüyor). Yine de, iki savaş stili seçtiğimiz için mutluyum, çünkü birçok oyuncunun uygulamalı etkinliklerde Mad Dog Stili'ni denediğini gördüm, muhtemelen Majima'yı ve onun hırçın yollarını en iyi şekilde temsil ettiği için. Ben şahsen Korsan Stili'ni tercih ediyorum çünkü AOE saldırılarını seviyorum, ancak ikisi de farklı ve çok eğlenceli.
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, 21 Şubat'ta PS5 ve PS4'e çıktı

Masayoshi Yokoyama
Hikaye odaklı bir oyun tasarımı
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, oyuncuların gemilerinde top savaşlarına girebildiği Pirate Battles adlı yeni bir dövüş sistemi sunuyor. Serinin geri kalanından çok farklı bir oyun yaratmak en başından beri planınız mıydı? Fikir nasıl ortaya çıktı?Dürüst olmak gerekirse, geliştirmeye ilk başladığımızda oyunun nerede sonlanacağından emin değildik. Anlatmak istediğimiz bir hikayemiz vardı ve oradan başladık. Like a Dragon: Infinite Wealth'ten sonra hala cevaplanmamış bir dizi soru vardı, örneğin Hawaii'ye ne olacağı ve eski yakuza'nın tamamen dağılmasından sonra hayatlarına nasıl devam edeceği gibi. Bu soruları cevaplamanın en iyi yolunun bir yan oyun yaratmak olduğunu düşündük. Bununla birlikte, geliştirmenin başlangıcında, Korsan Savaşları'nı oyuna entegre edeceğimizi hiç düşünmemiştik.

Korsan Savaşı sistemini sıfırdan, özellikle bu oyun için mi geliştirdiniz?
Evet. Like a Dragon ekibi yeni sistemler kurmak için mevcut varlıkları yeniden işlemede mükemmeldir, ancak Korsan Savaşı sistemini sıfırdan yarattık.
Korsan Savaşı'nın bir parçası olan kanon savaşı esasen bir atış oyunudur ve atış oyunları aksiyon oyunlarına alışkın olmayan oyuncular için çok karmaşık ve zor olabilir. Zorluğu çok fazla artırmaktan kaçınmak için çeşitli konseptler tasarladık, örneğin düşman gemilerini 2D kuşbakışı görünümünden vurduğunuz bir mini oyun yaratmak gibi. Ancak, geliştirme ekibimiz oyuncunun top savaşlarına girmek için yönlendirebileceği gerçekçi 3D korsan gemileri uygulamak için çok çalıştı. Ancak bu oyunu biraz daha zorlu hale getirdi, bu yüzden zorluk seviyesinin bir Like a Dragon oyunu için tam olarak doğru olduğundan emin olmak için fazladan zaman harcadık.

Bir şeyi olabildiğince zahmetsiz hale getirmek kolaydır, ancak zorlayıcı veya ödüllendirici değilse, çok eğlenceli değildir. Sonunda, ana hikayedeki deniz savaşlarını oynanabilir hale getirmeye karar verdik ve aynı zamanda, güçlü düşmanlarla arka arkaya dövüşlerle kendilerini zorlamak isteyen oyuncular için mükemmel bir arena olan Korsanlar Kolezyumu'nu tasarladık. Ana hikayeyi ilerletmek için yalnızca birkaç savaş gerekiyor, ancak aynı zamanda zorluk arayan oyunculara da hitap etmek istedik. Bu, Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name'deki Kolezyum'da yaptığımız şeye benziyor, bu yüzden son oyunlarımızda bu tür ikili yaklaşımı daha sık benimsedik.

Hayalim, Korsan Savaşı'nın tüm dünyadaki oyuncular tarafından benimsenmesi ve çevrimiçi bir savaş modu yaratmamız. Ancak bunun gerçekleşmesi için oyunun çok başarılı olması gerektiğini anlıyorum. Korsan Savaşı sistemi iyi karşılanırsa ve oyuncular buna odaklanan bir oyun isterse, bu geri bildirim kesinlikle gelecekte yapacağımız oyunları etkileyecektir.
Majima'nın güçlerine olan güveni, hayatını değiştirecek büyük kararlar almasını sağlıyor
Majima'ya dair izleniminiz oyunun geliştirilme süreci boyunca değişti mi?Majima, bu oyunda Noah adında bir çocukla tanıştığında kendisinin farklı bir yanını gösteriyor. Majima hafıza kaybı yaşıyor ve kim olduğunu unutmuş durumda, ancak içten içe muhtemelen hayatını işe yaramaz bir haydut olarak geçirdiğini biliyor. Sonra Noah ile tanışıyor ve onunla bir baba bağı kuruyor, hayallerini gerçekleştirmesine yardımcı olmak istiyor. Bu oyunda Majima'yı kesinlikle farklı bir mercekten görüyorsunuz.

Noah kronik astım hastasıdır ve babası Jason, onun iyiliğiyle ilgili endişeleri nedeniyle adadan ayrılmasını yasaklar. Adasının sınırlarını hiç terk etmemiş olan Noah, dünyanın geri kalanını görmeyi özler. İşte tam bu noktada Majima devreye girer, adanın sahiline vurmuştur. Noah ve Jason bastırılmış duygularıyla mücadele ederler, ancak Majima araya girer ve sertleşmiş kabuklarından çıkmalarına yardımcı olur. Oyun, Majima'nın Noah ve Jason'la birlikte yolculuğuna çıkmasıyla başlar.
Hafızasının eksikliği Majima'nın ilgisini çeken her şeye kendini atmasını engellemez. Başkalarının son derece zor bulacağı hayat değiştirici kararlar alabilen bir adamdır. Bazıları ona dar görüşlü diyebilir, ancak Majima tüm bunları başarabilir çünkü gücüne ve yeteneklerine tamamen güvenir. Geçmişini hatırlamasa da, ne olursa olsun Noah'ı koruma gücüne sahip olduğunu bildiği için harekete geçer.
Majima'nın imzası olan Mad Dog Stili ile düşmanlarınızı boğun
Majima'nın Korsan ve Çılgın Köpek olmak üzere iki dövüş stilinin geliştirilmesi sırasında perde arkasında neler yaşandığını bize anlatabilir misiniz?Korsan Stili konseptine oldukça erken karar verdik. Korsan kostümü, pala ve uçan silahlar gibi fikirler üzerinde beyin fırtınası yapmaya başladık ve her şey çok hızlı bir şekilde bir araya geldi.


Öte yandan, Mad Dog Stili bir zorluktu. Majima genellikle oynanabilir bir karakter değildir, bu yüzden ona göre uyarlanmış dövüş hareketleri ve hareketler geliştirme konusunda fazla deneyimimiz yoktu. Ancak, Majima'yı düşman olarak geliştirme konusunda çok deneyimimiz vardı, bu yüzden bunu genişletmek zorundaydık.
Bir diğer zorluk da Majima'nın Like a Dragon: Infinite Wealth'te kullandığı hareketlerin oynanabilir bir karakter için çok güçlü olmasıydı, ancak oyuncuların Majima'nın kendine özgü dövüş stilini deneyimlemek isteyeceğini de biliyorduk. Bu yüzden, Majima'nın benzersiz hareketlerini oynanabilir bir karakter için nasıl uyarlayabileceğimizi ve bunları bir RPG yerine bir dövüş aksiyon oyunu için uygun hale nasıl getirebileceğimizi düşünerek çok zaman harcadık. Sonunda Korsan Stili'ne kıyasla Mad Dog Stili üzerinde neredeyse üç kat daha fazla çalıştık.

Ancak, Mad Dog Stili, Korsan Stili ile karşılaştırıldığında daha az gösterişli ve muhteşem oldu, bu yüzden belki de zamanımızı ve enerjimizi en etkili şekilde kullanma şeklimiz değildi (gülüyor). Yine de, iki savaş stili seçtiğimiz için mutluyum, çünkü birçok oyuncunun uygulamalı etkinliklerde Mad Dog Stili'ni denediğini gördüm, muhtemelen Majima'yı ve onun hırçın yollarını en iyi şekilde temsil ettiği için. Ben şahsen Korsan Stili'ni tercih ediyorum çünkü AOE saldırılarını seviyorum, ancak ikisi de farklı ve çok eğlenceli.
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, 21 Şubat'ta PS5 ve PS4'e çıktı