Sanal Gerçeklik Giysilerinin Kullanım Alanları ve VR İçin Gelecekteki Önemi

Beren BULUT
Okuma Süresi: 22 Dakika.

Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları ve VR İçin Gelecekteki Önemi. Sanal gerçeklik giysisi, birinin bir sanal gerçeklik dünyasına dalmasına izin veren giyilebilir cihazdır. Böyle bir takım, insan vücudunu dış dünyadan izole eder.

VR giysilerinin kilit sistemleri, duyusal tabanlı sistem (haptik veya dokunsal geribildirim), hareket yakalama ve iklim kontrol sistemleri. İsteğe bağlı olarak sanal gerçeklik giysisi, duyusal sistemli ve hareket yakalama eldivenleri, aynı seçeneklere sahip ayakkabılar, koku ve tat aktarımı ve ayrıca hidrolik ve servomekanizma ile tam teşekküllü bir dış iskelet içerebilir.

Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları ve Tarihi

Oyun ve sanal gerçeklik tarihi 1990’lı yıllara dayanıyor.

1994 yılında Aura Systems Inc, ses sinyallerini titreşimlere, elektromanyetik dönüştürücü kullanarak dönüştüren kuvvet geribildirimi ile Interactor Vest Suit ürününün üretimini başlattı. Böyle bir kıyafet giyen bir kullanıcı oynarken sanal bir tekme veya yumruk hissedebilir. Bu kıyafetlerden 400.000’den fazla ürün için 99 $ ‘dan satıldı.

Interactor Vest Suit’in başarısına rağmen 2007’ye kadar önümüzdeki 13 yıl içinde bir kişiyi VR’ye dahil etmek için başka hiçbir ürün piyasaya çıkmadı.

Mart 2007’de TN Oyunları, San Francisco’daki GDC’de Force Wear Vest’ı sundu. Aynı yılın Kasım ayında yelek adı “3RD Space Vest” olarak değiştirildi. Call of Duty, Unreal Tournament 3, Half-Life 2 dahil olmak üzere yaklaşık 50 oyun, o günlerde oldukça gelişmiş olan yazılım uyumluydu.

Taktik Oyun Vest Suit 2010 yılında Pennsylvania Üniversitesi’nde geliştirildi. Kurşun isabetleri, kan akışı ve hatta farklı keser gibi silahlar hissedilebildi. Geliştiriciler, takım tarafından farklı etkilerin ve sıcaklık efektlerinin simüle edildiğini iddia ediyor.

Son 4 yılda hızlı VR gelişiminin yanı sıra bu tür projelerin geniş bir şekilde büyümesi sağlandı.

Gelişmelerin büyük kısmı, dokunmatik giysiler ya da haptik geri beslemeli giysilerdir. Basit ve hızlı geliştirme döngüsü ve pazara sürme işlemi nedeniyle uygun pazar hareketi yakalanmış oldu. Haptik giysilerin yaratılması çok daha zordur; çok sayıda uzmanın multidisipliner bir etkileşimini gerektirir. Bu nedenle, bir kural olarak, geliştirme ve başlatma döngüsü için tahmini 2-5 yıl arasında zaman gerektiğini tahmin ediyorum.

Haptik giysiler çoğunlukla ceket ve yelektir. Yaygın olarak şirketler, hisleri aktarmak için kuvvet geri bildirimi ve titreşim kullanmaktadır. Bazı şirketler ceket ve pantolon içeren tam teşekküllü sanal gerçek kıyafetler geliştirmektedir.

Duyusal tabanlı sistem (Sensory-based System)

Sanal gerçeklik elbisesinin bu kısmı, duyuları VR’den (örneğin, bir oyun sürecinden veya öğretici uygulamalardan) aktarmaktan sorumludur.

Duyuları aktarmanın farklı yolları vardır.

Titreşim

Mevcut en yaygın yöntem titreşimdir. Titreşimli motorlar, çarpışmaya maruz kalan bölgelere yerleştirilir (bir sanal cisim ile insan vücudunun etkileşimi). Böyle bir sistemin avantajları nispeten düşük fiyat ve kurulum kolaylığıdır. En büyük sakıncaları, yüksek enerji tüketimi, duyu aktarımının düşük doğruluğu ve geniş bir duyu yelpazesini taklitlemenin başarısızlığıdır.

Zorlanmış geribildirim

Geribildirimi kuvvet gibi titreşim yaygındır. Bu seçeneğin geliştirilmesi ve ayarlanması zordur. Tam teşekküllü dış iskelet tipi haricinde, sanal gerçeklik takımının olası kullanımı açısından bir takım kısıtlamalar vardır. Geri beslemenin zorlanması bir avantaja sahiptir: bir kullanıcı VR’deki engeller karşısında hareket durdurma problemini çözüyor. Ne titreşim ne de duyu aktarma yöntemleri bunu yapamaz.

Ultrasonik (ultrason) geribildirim

Duyuları aktarmanın başka bir yolu ultrasonografidir. Ultrason dalgaları, sanal nesnenin şekli ve dokusu hakkında oldukça doğru bir fikir verir. Bu yöntemin dezavantajları, yüksek enerji tüketimi ve daha da önemlisi, dalga üretimi için periferik cihazın gerekliliğidir.

Elektrik uyarımı

Dördüncü ve belki de, duyuları aktarmanın en nadir yolu elektriksel uyarıdır. Birkaç çeşidi vardır: elektriksel kas stimülasyonu (EMS) ve elektriksel sinir uyarımı (TENS). Elektrokimyasal reaksiyonun dokunmanın temeli olduğu ve sinir sistemi elektriksel uyarıların aktarılmasına dayandığını göz önüne alırsak, EMS’nin TENS ile bir araya getirilmesinin, yumuşak bir dokunuş veya sivri nesnenin etkileri gibi geniş bir yelpazede duyuları ayarlamasına izin verdiğinden emin olabilirsiniz. Bir vücudun belirli bir parçası, hatta yağmur damlası gibi, haptik geri beslemenin kimyasal süreçlerini taklit etmek zor. Bu yüzden elektrikli bir kurucu bu görevi tamamen üstlenmektedir.

Algı aktarımı sorununu çözmek için, yukarıda bahsedilen yolları kullanan piyasada yerini almış birkaç teknolojik ürün var. Hepsi sanal nesnelerle çarpışmaları, şekilleri, dokuları ve hatta ağırlığı hissetmek için farklı bir açıdan izin veriyor. Hasso-Plattner Enstitüsündeki bağımsız bilimsel araştırmalarla elektrik stimülasyonuyla ağırlık simülasyonu teyit edildi.

Hareket yakalama sistemi

Hareket yakalama sistemi veya mocap, uzayda bir kişinin konumunu doğru bir şekilde tespit etmeyi, kolların hareketlerini ve parmak hareketlerini ve dönüşlerini izleyen bir teknolojidir. Bu teknoloji, animasyon ve film yapımıyla sanal gerçeğe dönüştü.

Bu tarz sistemlerin birkaç değişik türü var.

Atalet / jiroskopik sistem

Böyle bir sistemin temeli, atalet ve jiroskopik sensörlerden oluşan bir sensör devresidir. Bu düzen, bir kişinin hareketlerini ve dönüşlerini izleme ve sanal dünyaya aktarma olanağı sağlar. Gerekirse, bu hareketler kaydedilir (örneğin, yüzücülerin veya dansçıların hareketleri) ve bunlar daha sonra eğitim platformlarında karşılaştırma için bir kıyas noktası haline gelebilir.

Optik izleme sistemi

Bu tür sistemler çok daha pahalı. Genellikle, odanın çevresine yerleştirilen, kişinin sanal gerçek kıyafeti ile içinde hareket ettiği bir dizi optik kameradan oluşur.

Hibrid sistem

Bir VR takımının en doğru koordinatlarını hesaplamaya izin veren atalet ve optik izleme sistemlerinin bir kombinasyonudur.

Temel VR takım sistemlerinden biri olan hareket yakalama sistemi kısmen çeşitli problemleri çözüyor:

  • Hareket bulantısı veya mide bulantısı;
  • Sanal avatar sorunu: mocap, çoğu durumda olduğu gibi VR’de bir avatarını görme fırsatı verir;
  • Aynı odada veya başka bir yerde bulunan birkaç kişinin hareketlerini koordine edilmesini sağlar.

İklim kontrol sistemi

İklim kontrol sistemi, sanal gerçeklik uyumu sağlayan bir sıcaklık kontrol teknolojisidir.

Sıcaklığı yükselten ve indiren bir sensör Peltier elemanıdır. Bu eleman, sıcaklığı 10-40 derece aralığında (Celsius) değiştirebilir. Akım elemana akarken ısı farkı prensibine dayanır.

Peltier tabanlı sistemin avantajları küçük boyutlara sahip olması, hareketli parçaların bulunmaması, gazlar ve sıvılardır. En büyük dezavantaj, büyük güç tüketimidir. Bu nedenle, bir takım güçlü ve geniş bir pil ile donatılmalıdır.

VR eldivenleri

Sanal gerçeklik eldivenleri, bir kural olarak, bir duyusal tabanlı sistem (haptik geri bildirim) veya hareket yakalama sistemi ile donatılmış tam özellikli eldivenlerdir. Sıcaklık transferini VR eldivenlerine yerleştirme çalışmaları çok nadirdir.

VR’deki en uygun etkileşim biçiminin yapay nesnelere elle dokunması gerçeğini göz önüne alırsak, eldivenler VR giysi parçalarından en önemlisidir diyebiliriz. Birinin duvarlara, silahlara, suya dokunmasına ve hatta gerçek dünya nesnelerinde var olmayan veya erişilmez hissetmesine olanak sağlıyorlar.

Biyometrik sistem

Biyometrik sistem, gerçek zamanlı izlemeye olanak tanıyan bir dizi sensördür. Bundan sonra veriler analiz edilebilir ve iletilebilir.

Bir dizi sensör aşağıdakileri içerebilir: sıcaklık sensörü, karbon elektrotları (oksijen doygunluğu, cildin nemi ve tuzluluk derecesi gibi bir dizi parametrenin ölçülmesi veya olası kirleticilerin bulunması), elektromiyograf, elektrokardiyograf ve GPS sistemi.

Böyle bir sistem sanal gerçeklik giysileri için zorunlu bir parçası değildir, ancak işlevselliğini önemli derecede arttırmaktadır. VR elbiselerinde gelen büyük miktarda veri gerçek zamanlı işleme gerektirir, bu nedenle gelen veriler hem bir bulut sunucusunda yapay zeka kullanarak hem de giysiden basit algoritmalarla analiz edilebilir.

Gerçek zamanlı izleme ve işleme avantajlarından biri, böyle bir sistemin sağlığınızı izleyebilmesi ve sizi tehlikeli semptomlar hakkında uyarması ve gerektiğinde otomatik olarak hızlı yanıt servislerini (örneğin, bir ambulans) çağırmasıdır.

Koku ve tat transfer sistemi

Koku duyusu, kişinin çevreyi hissetmesine yardımcı olan, örneğin lezzetli yiyecek kokusu gibi temel insan duyularından biridir.

Tamamen aynı çevre koşulları bile her birey için değişebilir olduğunun bilimsel kanıtları vardır. Kokular ve tatlar için de aynı şey geçerlidir. Sanal yiyeceklerin lezzeti ve kokusu farklı insanlar için değişir.

Tat kalitesindeki bilgilerin aktarılmasının yanı sıra, koku alma sistemi VR’de simülasyonu, uygulanması için zor bir sistemdir.

2015 yılının başlarında “FeelReal” şirketi, 6 farklı malzemeden oluşan farklı kokuların kombinasyonunu taklit eden bir prototip maske sundu.

Singapur Ulusal Üniversitesi’ndeki araştırmacılar, tadı hissettiren bir cihazla denemeler yapıyor. Bu cihaz, aslında orda olmadığında ağızda yiyecek varlığını taklit ediyor. Ayrıca, çenenin elektrostimülasyonuna bağlı çiğneme etkisini taklit etme imkanı verebiliyor.

İskelet sistemi

Harici iskelet, bir kişinin kas gücünü artırmak ve bir çerçeveyle hareketleri genişletmek için kullanılan, genellikle mekanik olan bir cihazdır.

Sanal gerçeklik giysi sistemlerinden biri olarak dış iskeletin asıl işlevi, sanal bir nesneden geçmeyi önlemek için yürüme ve güç geribildirimini taklit etmektir. Harici iskelet, sanal gerçeklikte (VR koşu bandı) yürümek için ayrı aygıtlarla karşılaştırıldığında daha karmaşık ve daha pahalı çalışıyor.

Halihazırda piyasadaki birkaç şirket, VR’yi tam yaşatmak için dış iskelet geliştiriyor.

Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları

Oyun endüstrisi için sanal gerçeklik giysisi

Sanal gerçeklik endüstrisinin ve ilgili teknolojilerin hızla büyümesi, görünüşte ilgisiz diğer endüstrilerin gelişimine muazzam bir ivme kazandırmaktadır.

Sanal gerçekliğin daha fazla değer getirdiği alanlardan biri oyun endüstrisidir. Oyun pazarı yılda% 5.4 büyüyor. Piyasa geliri 2017’de mutlak rakamlarla 106.5 milyar dolara ulaşacağı öngörülüyor.

Böyle büyük ve sürekli artan bir pazar her zaman sanal gerçeklik de dahil olmak üzere en ileri teknoloji gerektirir.

VR oyun endüstrisine ne gibi avantajlar sağlıyor?

Tam Hissetme

Sanal gerçeğe kapılmaya yardımcı olan temel ve en yaygın cihazlar HMD’ler ve ses kulaklıklarıdır. Bununla birlikte, sadece iki duyunun uyarılması gerçekten tam hissetme ile sonuçlanmaz.

Dokunsal geribildirim, tat ve koku simüle etme ve hareket özgürlüğü de dahil olmak üzere beş duyunun yalnızca harekete geçirilmesi tamamen hissettirebilir.

Gerçeklik

Yukarıda açıklanan sanal gerçeklik giysisinin parçaları, oyuncuların kendilerini sanal dünyaya tam olarak girmesine izin verir. Kullanılan teknolojilerin uygun düzeyi ve kalitesi, bir kullanıcının gerçek ile sanallık arasında ayrım yapamayacak kadar girmesini sağlayabilir. İçeriğin kalitesi canlılık açısından önemli ve bazen belirleyici bir faktördür.

Gerçek zamanlı işbirliği

Sanal gerçeklik, oyuncuların takım arkadaşlarının ve rakiplerinin mevcut durumunu görebildiği gerçek zamanlı işbirliği modlarına izin verir ve onlarla gerçek zamanlı olarak etkileşim kurar.

Bununla birlikte, yukarıda da belirtildiği gibi, yalnızca görme duyusu ve seçmelere olan etkisi, oyuncuyu devam eden olaylara tam olarak sokamaz.

Şu anki teknolojik seviye, sanal gerçeklik giysisinin VR’ye tamamen girmesini daha yakın hale getirmesini sağlar.

Haptik geribildirim ve mo-kap sistemleri, iklim kontrolü, VR eldivenleri ve biyometrik sistem, sanal gerçeklik oyunlarının eksikliği olan detaylardır. Bu sistemler oyunların geleceğini değiştiriyor. Haptik geri bildirimli eldivenler, kullanıcının sanal dünyalarla doğal bir şekilde etkileşime girmesine izin verir. Hareket yakalama sistemi, oyuncunun mevcut konumunu (çömelme, dönme), hareketlerini ve hareketlerini (eldiven üzerinden) oyun işlemine aktarmanızı sağlar.

İklim kontrol sistemi, soğuk, ısı, geçiş halleri gibi çeşitli termal etkilerin yanı sıra, bu etkilerin oluştuğu tüm durumların yaşanmasına olanak tanır, örneğin bir ırmak veya bir kişinin yakınlarında bir benzin deposunun patlaması, sıcak rüzgar esintisi bile, bir haptik sistemle birleştirilmiş sıcaklık kontrol sistemi vasıtasıyla simüle edilebilir.

İçerik üreticilerinin oyun içerisindeki biyometriye olan ilgisi son birkaç yıldır artmaktadır. Valve gibi şirketler, kullanıcı deneyimini iyileştirmek ve daha ilgi çekici oyun kavramları geliştirmek için biyometri okumak zorunda olduklarını açıkça söylüyor. Aynı sistem sanal gerçeklik oyunları için benzer şekilde kullanılabilir. Tüm bunlar, yukarıda açıklanan genel biyometri veya bir dizi algılayıcı ile VR giysiler kullanmayı mümkün kılar.

Sosyokültürel alanda sanal gerçeklik uyumu (Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları)

Gösterişsiz sanal gerçeklik, kültürel ve sosyal projeler açısından büyük vaatte bulunuyor.

VR’nin kültürel ve tarihi olayları doğrudan yaşatma imkanı sağladığı açık bir şekilde belirtilebilir.

Roma İmparatorluğu’nun günlerinde seyahat edebileceğinizi, Roma amfi tiyatrosunu ziyaret edebileceğinizi, gladyatörlerin zırhına ve silahlarına dokunabileceğinizi, antik Roma sokaklarında dolaşırken, örneğin savaşların sıcağında olayların ortasında olabileceğinizi hayal edin. , Farklı toplumsal katmanlarla aynı kalabalık içinde olmak …

Sanal gerçekliğe dalmak, sosyal projeler geliştirmeye ve deneyler yapmaya yardımcı olabilir.

En basit örnek olarak, belirli bir gruba karşı ayrımcılık geliştirilmesi gibi laboratuarda simüle edilmesi zor olan sosyal senaryoları hayal edelim.

Sürükleyici sanal gerçeklik, insanların test edilebileceği uygun koşulları, toplumun hangi gruptan korktuğunu, alay konusu yaptığını ya da fiziksel gücü kullandığını gerçekten hissettiğini yeniden yaratmaya yardımcı olabilir.

Bu tür araştırma projeleri Stanford’da da yapılmakta ve bir dereceye kadar empatiye neden olabilmekte ya da artmaktadır. Bu, gelecekte sosyokültürel sorunlara yönelik tutumları değiştirebilen belirli koşulların yaşanması sonucunda ortaya çıkar; Örneğin, fiziksel olarak meydan okuyan insanlar.

 

Sanal Gerçeklik Bilim (Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları)

Sanal gerçeklik, genel olarak bilimsel araştırmaların ve bilimin ayrılmaz bir parçası haline gelir.

Bu alanda VR aşağıdaki görevleri tamamlar:

  • veri görüntüleme;
  • Modelleme ve prototipleme;
  • Moleküler görselleştirme ve kimyasal tasarım;
  • 3D-rekonstrüksiyon;
  • Anatomik görselleştirme;
  • Astronomik görselleştirme;
  • Nesnelerle etkileşim (eldiven kullanarak haptik sistem kullanıyor), farklı açılardan ölçeklendirme ve görüntüleme;
  • Dinamik görüntüleme ve doğrulama.
  • Eğitim

Sanal gerçeklik ayrıca eğitim süreci sorunlarını da aktif olarak ele almaktadır.

İşte sanal gerçekliğin standart öğrenme sürecine kıyasla belirginleşmesinin birkaç nedeni:

  1. VR soyut bir nesneyi maddi bir nesneye dönüştürebilir.
  2. Geri bildirim yardımı ile, pedagojik süreçte tartışılan var olmayan veya erişilemeyen nesneleri algılamak mümkündür.
  3. Sanal gerçeklik, sadece öğretmenin gözlemlenmesine değil, aynı zamanda çok sayıda insana dokunup davranmasına izin verir. Buna ek olarak, eğitim tek bir nesne etrafında oluşturulmuştur.
  4. VR ve AR, grup atamaları için daha hızlı ve daha verimli bir çözüm sağlayan öğrenciler için işbirliği modu olanaklarını genişletir.
  5. VR, tehlikeli ortamlarda varlığı taklit edebilir. Örneğin, aktif yanardağın yakınında yürümek ve iklim kontrol sistemi vasıtasıyla sıcaklığı hissetmek.

Sanal Gerçeklik Eğitim (Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları)

Eğitime tam bir daldırma ve sanal gerçek giysileri kullanarak çok farklı eğitim sistemleri uygulanabilir. Öyleyse, en önemli olasılıklar ve senaryolara odaklanalım:

  • Spor eğitimi;
  • Tıp eğitimi;
  • Savunma ve kolluk kuvvetleri için eğitim.

Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları. Spor eğitimi için sanal gerçeklik giysisi

Spor eğitimi, çok doğru hareket yakalama ve biyometrik sistemler gerektirir.

Eski sistemler aşağıdaki sorunları çözebilir:

  • Takımların ve bireysel oyuncuların hareketlerini izleme;
  • Spor disiplinlerinde topu (futbol, ​​ragbi, tenis, golf), okçuluk vb. Sporlarda yörünge izleme;
  • Verimlilik analizi ve bilgisayar algoritmalarına dayalı düzeltme.
  • İkinci sistemler, profesyonel spor dallarındaki modern giysilerin ayrılmaz bir parçasıdır. Toplanan verilere bağlı olarak canlıların gerçek zamanlı izlenmesini ve kas yüklemesini değiştirmeyi sağlarlar.

Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları. Tıp eğitimi

Tıp eğitimi, belki de, modern dünyadaki en zorlu mesleklerden biridir. Kalitesi, ilk yardım ve cerrahi operasyonlar sırasında doğrudan yaşamı ve sağlığı etkiler.

Cerrah eğitimi, tıp alanında en yaygın VR uygulamalardan biridir. Farklı senaryolara dayanır:

  • Görselleştirme ve geribildirim sistemleri yoluyla cerrahların eğitimi;
  • Operasyon planlama ve prova;
  • Karmaşık senaryoların simülasyonu ile operasyonlar;
  • Önemli ve küçük hataların analizi. Her senaryoda, aletleri kullanarak taklit etmek ve operasyonlar sırasında bunları uygulamak için haptik geri bildirim sistemi (kuvvet geribildirimine, titreşime veya elektriksel uyarıya dayalı olarak) kullanılır. İdeal olarak, böyle bir sistem cerrahi aletlerin konumlarını doğru bir şekilde izlemek ve bunları sanal organlarla ilişkilendirerek etkilenmeleri ve rasgele olayları önlemek için bir hareket yakalama gerektirir.

Biyometri, operasyon sırasında cerrahın nefes alma, stres seviyesi ve diğer önemli biyolojik parametrelerini doğru bir şekilde izlemenize olanak tanır.

Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları. Kolluk kuvvetlerinin eğitimi

VR’yi amaçları doğrultusunda kullanmaya başlayan ilk kişi kolluk kuvvetleri oldu.

Tam set sanal gerçeklik giysisi, uçuş simülasyonları, sürüş simülasyonları, askeri ve tıbbi eğitimler ve yerleşim yapıları gibi projelere katılmaları sağlandı.

Yukarıda bahsedilen teknolojilerin hepsiyle birlikte VR giysilerinin her şey dahil tasarımı, mümkün olan tüm senaryoları gerçek anlamda tamamen daldırma ile mümkün kılmaktadır. Buna bir örnek, muharebe karşılaşmaları benzetimleri. Bir diğer yaygın senaryo, rehin kurtarma operasyonları ya da savaş bölgelerinden tahliye etmek ve yaralıları savaş alanından çıkarmak için bireysel çalışmalar. Bu senaryolara, tehlikeli kimyasalların dökülmesi, şiddetli yağışlar vb. Gibi çeşitli ilave unsurlar eklenebilir.

Bu tür senaryoların sanal gerçeklikte simülasyonu daha kolaydır. VR’nin en büyük avantajı, beceriler düzgün bir şekilde geliştirilene kadar, gerektiği kadar oynanabilmesidir.

Haptik geribildirim (eldivenler dahil) ve hareket yakalama sistemleri alan eğitiminde, ideal talimat kılavuzlarının geliştirilmesinde yardımcı olabilir; aynı zamanda, gerçek zamanlı karar verme için büyük miktarda bilgiyi toplayabilir ve değerlendirebilir. Biyometrik bir sistem, komutanlara gerçek zamanlı olarak stajyerlerden veri toplama ve olası beklenmedik durumlar için eylem planları hazırlamak için senaryoları dinamik olarak değiştirme konusunda yardımcı olur.

Bilimsel araştırmalar, geleneksel eğitim sistemlerinin aksine, sürükleyici sistemlerin daha yüksek sonuçlara yol açtığını ispatlıyor. Dolayısıyla, tam daldırma VR uygunluğu kolluk alanını da içeren sorunları etkili bir şekilde çözebilir.

Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları, endüstriyel eğitim, yeni çalışanların eğitimi ve onboard işlemleri, acil hizmetlerin eğitimi gibi alanlarda da kullanılabilir.

Endüstriyel çözümler

VR çözüm ve ekipmanının en büyük tüketicilerinden biri de kurumsal sektör ve sanayi sektörüdür.

IDC’nin araştırmasına göre (Mart 2017), tüm VR cihazlarının% 20’si şirketlerin ticari amaçla kullanıyor.

Sanal gerçeklik, hem özel hem de kamu şirketlerinin çeşitli amaçlarla VR teknolojileri kullanmasıyla birlikte, endüstriyel sektörün bir parçası olmuştur.

Örneğin, otomotiv endüstrisinde VR tasarım, prototipleme, üretim ve pazarlamada kullanılıyor.

Her şeyden önce, bu alanda işbirliği modları ve veri görselleştirme için kafaya takılan ekranlar kullanılır. Dokunsal geribildirim tasarım ve mühendislik aşamalarında öngörülen nesnelerle dokunma etkileşimi vasıtasıyla bir çığır açan ek değer oluşturabilir.

Ürün pazarlamada dokunsal geribildirim sistemi potansiyel alıcısı olan sanal gerçeklik doğrudan tasarım ve ergonomi değerlendirmeleri ve ön paneline dokunun sandalyenin konforunu test etmek ve bir bütün olarak araba değerlendirmemizi sağlayacaktır. Sonra biyometrik bir sistem, satıcının kişinin ne kadar memnun kaldığını bildirmesine ve yanıtına bağlı olarak müşteriye farklı seçenekler sunmasına yardımcı olabilirler.

Küresel olarak, 20 yılı aşkındır VR uygulamasını kullanan, en önde gelen endüstri, havacılık Endüstrisidir.

Örneğin, NASA’nın geliştirdiği kask uzay simülasyonları için kullanıldı. Bu simülasyonlar ile astronotlar 1985’e geri dönüyor.

Havacılık endüstrisinde, hepsi olmasa da hemen hemen tümü, daha önce belirtilmiş olan bileşenleri kullanılabilir.

Tam daldırmanın fiziksel simülasyona kıyasla rekabet avantajı olarak kullanılabileceği yaygın durumlar:

  • Veri görselleştirme ve analizi;
  • Personel eğitimi ve öngörülemeyen sorunları çözme;
  • Uyduların prototiplerinin ve uzay aracının parçalarının dinamik geçerliliği;
  • Uçuş simülasyonları;
  • Karmaşık görevler üzerinde ortak çalışma;
  • Minimum risk durumlarının tanımlanması;
  • Beceri eğitiminin bir sonucu olarak otomatik cevaplar geliştirmek;
  • Yaralanmaları ve ölümleri en aza indirgemek için eğitim;
  • Yerçekimi simülasyonu ve davranış standartları.
  • Uzay ve otomotiv endüstrisine ek olarak, üretim, mühendislik, inşaat, mimari, pazarlama gibi alanlarda tüm VR teknolojileri yığını (haptik geribildirim, hareket yakalama, eldiven, biyometrik sistem, dış iskelet) kullanılabilir.

Kısa özet

VR endüstrisi nispeten hızlı bir şekilde gelişiyor. Sanal Gerçeklik Giysileri Kullanım Alanları Çevresinde bir bütün ekosistem inşa edilmiş. Sanal dünyalara dalmak için kullanılan temel araçlar kafaya monte görüntüler ve ses ile bütünleştirilmiş başlıklardır. Sanal gerçeklik giysileri, kullanıcının deneyimini eksiksiz hale getirmek, bir insanı yapay olarak yaratılmış bir alana sokmak ve dokunarak bu dünyayı hissetme fırsatı vermek için bu sürecin ayrılmaz bir parçasıdır. Çeşitli teknolojilere dayanan duyu sistemleri vasıtasıyla başarılır: titreşim, elektriksel uyarı, kuvvet geribildirimi.

Tam teşekküllü bir VR giysisi geliştirilip kitlesel pazara sunuluncaya kadar 1-3 yıl daha gerekebilir.

Sanal Gerçeklik Eğitimde VR Kıyafetlerin Kullanımı

Sınıflarda VR Eğitim içerikler Yeni Nesil Geliştiriciler Tarafından Oluşturulacak

2021 En İyi VR Gözlükleri

Bu makaleyi paylaş
2 Yorumlar