Genişletilmiş gerçeklik deneyimsel öğrenmeye farklılık yaratacak mı? Deneyimsel öğrenme, kapsamlı eğitimin temel taşı olmaya devam ediyor ve sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik (VR/AR/MR) çözümlerini kullanmanın temel avantajı olmaya devam ediyor.
Bu teorik teknikler sayesinde kurumlar, şirketler ve organizasyonlar hızla yeni işe alınan kişilerin becerilerini geliştirebilir ve işe alabilir, mevcut çalışanlara yeniden beceri kazandırabilir ve iş gücünü gelecekteki mesleki eğitime hazırlayabilir.
Geniş çapta belgelenmiş araştırmalar, genişletilmiş gerçeklik (XR) gibi teknolojilerin, geleneksel okuma ve derse dayalı öğretime kıyasla öğrenciyi elde tutma oranlarını yüzde 75 artırabildiğini, bireyleri dört kat daha hızlı eğitebildiğini ve yüzde 275 daha fazla güven oluşturabildiğini gösteriyor.
Peki neden deneyimsel öğrenme ve XR el ele gidiyor? XR Today daha yakından bakıyor.
David Kolb ve Deneyimsel Eğitim
Deneyimsel öğrenmenin dünya çapındaki sayısız küresel çalışmada bütünsel öğretim yöntemlerinin önemli bir yönü olduğu gösterilmiştir.
Bu, doğrudan deneyimlerin öğrencileri pratik ve duyusal düzeyde meşgul ederek bilişsel öğrenme becerilerini geleneksel öğretime göre kat kat daha fazla artıran bir uygulamadır.
Bununla birlikte eğitmenler, derin öğrenmenin, eğitimde pragmatik, uygulamalı deneyim yoluyla yüzey düzeyinde öğrenmeye gölge düşürdüğünün farkına varır. Öğrenciler görevleri tartışmalar, provalar ve rol oynama dahil olmak üzere birçok farklı metodoloji aracılığıyla tamamlayabilirler.
Bu tür teorilerin öncüsü olan ABD’li Eğitim Teorisyeni David Kolb, uygulamalarını 80’ler boyunca geliştirdi ve konu hakkında kapsamlı yazılar yazdı.
Kolb’a göre bu birkaç aşamadan oluşuyor:
- Bisiklete binmeyi, bir dil konuşmayı veya bir enstrüman çalmayı öğrenmek gibi somut deneyimler.
- Yansıtıcı gözlem veya eğitim kursları sırasında öğrencinin yaşadığı deneyimler üzerinde düşünmesi veya başkalarının görevi tamamladığını gözlemlemesi.
- Soyut Kavramsallaştırma, öğrencilerin daha sonra belirli bir eğitim kursu için becerilerine yönelik eylem planlarını iyileştirme veya geliştirme üzerinde çalıştıkları yerdir.
- Görevleri daha etkili bir şekilde tamamlamak için eğitim kursu boyunca edinilen bilgilerden yararlanarak Aktif Deneyimleme.
Bir öğretim yönteminin öğrenciyi elde tutma üzerindeki etkisini ölçen Cohen ölçeğine atıfta bulunan araştırmaya göre, öğrencilerin ortalaması 0,50 ile 0,79 arasında ve bu da öğrenciyi elde tutma ve yeterliliği üzerinde orta düzeyde bir etki ortaya koyuyor.
Bu, hedeflenen hedeflere daha hızlı ve daha doğru bir şekilde ulaşmada büyük bir etki yaratmaya eşdeğer.
Ayrıca, bu tür teorik uygulamaları takip etmek, küresel iş gücü genelinde beceri geliştirme zorluklarıyla mücadele etmenin omurgasını oluşturur. Çalışanlar ve uzaktan çalışanlar, becerileri hızlı bir şekilde ve kurumun gereksinimlerinin hedefleri dahilinde geliştirmek için güvenilir, standartlaştırılmış çözümlere ihtiyaç duyar.
XR Derneği, iş gücü ve şirketler devam eden beceri eksikliği krizinin üstesinden gelmek için çalışırken, deneyimsel öğrenmenin ve genişletilmiş gerçekliğin faydasını belgelemeye devam ediyor.
Genişletilmiş Gerçeklik ve Deneyimsel Öğrenme
Sürükleyici firmalar, öğrencilerin daha önce benzeri görülmemiş yollarla etkileşime geçmesini sağlamak için mekansal hesaplamanın gücünden yararlandıkları için deneyimsel öğrenme alanında gerçekten parlıyor.
Örneğin, genişletilmiş gerçeklik firmaları, tasarımcıların özel, Nesil Yapay Zeka kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle (UGC) bütünsel öğrenme deneyimleri ve ortamları oluşturmasına olanak tanıyabilir.
Bunu yaparak, eğitmenler ve geliştiriciler öğrencileri tüm deneyimsel öğrenme döngüsü boyunca ilerletebilir ve bu da daha büyük ve daha etkili öğrenci sonuçlarına yol açabilir.
Kapsamlı öğrenme tasarımcıları ve içerik küratörleri için, işletmeler için en yüksek kalitede sonuçları üretmek ve ayrıca öğrenme yönetim sistemleri (LMS) ile başarı oranlarını ölçmek için bu eğitim metodolojilerini deneyimlerine dahil etmek hayati önem taşımaktadır.
Örneğin, yüksek çözünürlüklü bir video, eğitim talimatları veya rol yapma senaryosu göstererek öğrencinin tüm dikkatini sanal gerçeklikte tutmak daha anlamlı hale gelebilir.
Daha sonra eğitmenler, tepki sürelerini ve seçimleri değerlendirmek için bir çalışma ortamının veya başka bir durumun dijital ikizini deneyebilecekleri bir sanal veya karma gerçeklik (VR/MR) alanına geçebilirler.
Son olarak, bir müfredat tasarımcısı daha sonra gözlüğü artırılmış gerçekliğe (AR) geçirebilir; burada öğrenciler daha sonra bunu gerçek dünya ortamlarında makinelere, tanınan nesnelere veya mekansal olarak sabitlenmiş bilgilere sahip diğer yerlere yerleştirilmiş dijital içerikle pratik yapabilirler.
Bu kaçınılmaz olarak tüm öğrenci yolculuğu boyunca ilerlemeci öğrenmeye yol açar ve hedef öğrenme hedeflerine odaklanan öğrencileri etkili bir şekilde üretir.
ARuVR ve XR Deneyimsel Öğrenme
ARuVR, Oberon Technologies, Rock Paper Reality, Meta, Lenovo ve daha bir firma gibi XR eğitim şirketleri, deneyimsel öğrenmenin tüm faydalarını halkın kullanımına sunabilecek donanım, yazılım ve çözümler geliştirerek şapkalarını ortaya koyuyorlar. Türkiye’de bu alanda sanal gerçeklik yazılım firması olarak VR OTTO eğitim uygulamaları geliştiriyor.
Bu, birçok endüstri dalında muazzam, ölçülebilir başarılara imza attı. Buna ek olarak, müfredat tasarımındaki netlik, eğitim pedagojisi ve ilerici beceri geliştirme, ARuVR’nin teknolojileri için G-Cloud 13, Crown Ticari Hizmetler ve LPI akreditasyonunu almasına yol açarak küresel kapsamlı öğrenme endüstrisinin güvendiği standartlaştırılmış çözümlere yol açtı.
XR endüstrisi zaman içinde geliştikçe ve Meta Quest Pro, Apple Vision Pro, HTC VIVE XR Elite, Lenovo VRX ve diğerleri gibi donanımlar sürükleyici öğrenme firmalarını güçlendirdikçe, bu beceriler teorinin pratiğe dönüşmesi için daha büyük bir potansiyelin kilidini açacak.