- #1
Konu Sahibi
: vanilllyaa

Bu durum beni iyice yıprattı, sanırım. Son zamanlardaki oyunlarda adeta bir bela gibi. Eskiden ikinci analog çubuğun olmaması veya sorunlu 3B kamera yapay zekası/isabet tespiti nedeniyle anlaşılabilir bir uzlaşmaydı, ancak 2022'de tamamen gereksiz hale geldi ve yeniden ortaya çıkıyor.
Hitman 3'ün bu özelliği bir seçenek olarak sunması sayesinde uygun bir terim buldum ama herkesin ne demek istediğimi anlayacağını düşünüyorum: kamera açısına çok yakın olduklarında veya oyuncu karakterinin görüşünü engellediklerinde dinamik olarak kaybolan çevre geometrisi veya karakterler. Bazı en sevdiğim oyunlarda bunu tolere ettim ama artık dayanamıyorum. Önünüzdeki alanın kompozisyonunu bozuyor ve sağlam bir üçüncü şahıs kamera kullanırken tamamen alakasız geliyor. Kameralar hala mükemmel değil ama 2022'de oldukça bilinen birer nesne ve günümüzde nadiren kontrolü zor bir kamera bulursunuz.
Özellikle absürt iki örneği vurgulamak istiyorum: Monster Hunter World'de içi boş bir kütüğün içinden geçerken oyunun engelleme efekti algoritması kütüğün duvarlarını saydamlaştırmaya başlıyor. O noktada, neredeyse varmış gibi davranıyorsak neden içi boş bir kütüğün içinden geçiyorum? The Evil Within 2'nin algoritması, oyunun sizi uzun, etkileşimli perdelerin içinden baş aşağı geçerken benzer şekilde saçma bir şey yapıyor – muhtemelen tam olarak bunu yapmak için, sizin önünüzdeki perde kaybolduğunda yok olan bir efekt.
Yeni oyuncular için kolaylık ve erişilebilirlik anlıyorum. Nintendo'nun seviyeleri atlamanıza veya bir yardımcı modu sunmasına katılıyorum. Ancak bunlar seçenekler. Açıkçası umarım tarif ettiğim şey hiç var olmazdı, çünkü izleyiciye ne kadar güvensizlik gösterdiğini gösteriyor. En azından isteğe bağlı olmalı. Özellikle sevdiğim oyunlarda ortaya çıkmaya devam ettiği için.
Bu, kesme sahneleri vb. kullanması gereken izometrik oyunlar için geçerli değildir.
Hitman 3'ün bu özelliği bir seçenek olarak sunması sayesinde uygun bir terim buldum ama herkesin ne demek istediğimi anlayacağını düşünüyorum: kamera açısına çok yakın olduklarında veya oyuncu karakterinin görüşünü engellediklerinde dinamik olarak kaybolan çevre geometrisi veya karakterler. Bazı en sevdiğim oyunlarda bunu tolere ettim ama artık dayanamıyorum. Önünüzdeki alanın kompozisyonunu bozuyor ve sağlam bir üçüncü şahıs kamera kullanırken tamamen alakasız geliyor. Kameralar hala mükemmel değil ama 2022'de oldukça bilinen birer nesne ve günümüzde nadiren kontrolü zor bir kamera bulursunuz.
Özellikle absürt iki örneği vurgulamak istiyorum: Monster Hunter World'de içi boş bir kütüğün içinden geçerken oyunun engelleme efekti algoritması kütüğün duvarlarını saydamlaştırmaya başlıyor. O noktada, neredeyse varmış gibi davranıyorsak neden içi boş bir kütüğün içinden geçiyorum? The Evil Within 2'nin algoritması, oyunun sizi uzun, etkileşimli perdelerin içinden baş aşağı geçerken benzer şekilde saçma bir şey yapıyor – muhtemelen tam olarak bunu yapmak için, sizin önünüzdeki perde kaybolduğunda yok olan bir efekt.
Yeni oyuncular için kolaylık ve erişilebilirlik anlıyorum. Nintendo'nun seviyeleri atlamanıza veya bir yardımcı modu sunmasına katılıyorum. Ancak bunlar seçenekler. Açıkçası umarım tarif ettiğim şey hiç var olmazdı, çünkü izleyiciye ne kadar güvensizlik gösterdiğini gösteriyor. En azından isteğe bağlı olmalı. Özellikle sevdiğim oyunlarda ortaya çıkmaya devam ettiği için.
Bu, kesme sahneleri vb. kullanması gereken izometrik oyunlar için geçerli değildir.